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Resumen de Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España: Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020

Eva Pérez Gallardo, Felipe Gértrudix Barrio

  • español

    Algunos principios de intervencion educativa, como es el aprendizaje ludico, han ido virando hacia propuestas mas enriquecedoras como la gamificacion. Este termino, con auge en el campo educativo, profesional y empresarial, implica el uso de mecanicas propias de juegos en contextos habitualmente no ludicos. En este contexto, el objetivo del trabajo es analizar los efectos positivos que genera la aplicacion de tecnicas de gamificacion en las aulas educativas. El metodo ha sido una revision bibliografica de literatura de 39 articulos publicados en acceso abierto, de enero de 2015 a abril de 2020, en las bases de datos Web of Science (SSCI) y Scopus, mediante el sistema de validacion de pertinencia, inclusion y exclusion, calidad/validez de los estudios y descripcion de datos, segun los criterios de la Universidad de York (PRISMA). En el analisis se han buscado los codigos del discurso y las relaciones entre las variables estudiadas con el fin de conocer la relacion de las dinamicas que interactuan entre las mismas. Como inferencia de los resultados se evidencia el impacto positivo de la gamificacion en el proceso de ensenanza-aprendizaje, siendo la motivacion y el rendimiento academico los aspectos mas destacables.

  • English

    Some principles of educational intervention, such as playful learning, have been turning towards more enriching proposals such as gamification. This term, booming in the educational, professional and business fields, implies the use of game mechanics in habitually non-recreational contexts. In this context, the objective of the work is to analyze the positive effects generated by the application of gamification techniques in educational classrooms. The method was a bibliographic review of 39 articles published in open access, from January 2015 to April 2020, in the Web of Science (SSCI) and Scopus databases using the system of validation of relevance, inclusion and exclusion, quality / validity of studies and description of data, according to the criteria of the University of York (PRISMA). In the analysis, the codes of the discourse and the relationships between the variables studied have been searched in order to know the relationship of the dynamics that interact between them. As an inference from the results, the positive impact of gamification in the teaching-learning process is evidenced, with motivation and academic performance being the most notable aspects.


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