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Gamificación en la educación superior

    1. [1] Universidad de Guayaquil

      Universidad de Guayaquil

      Guayaquil, Ecuador

  • Localización: Revista Publicando, ISSN-e 1390-9304, Vol. 8, Nº. Extra 31, 2021 (Ejemplar dedicado a: Ecuador: Crisis y oportunidades en época de pandemia), págs. 165-176
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in higher education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo nuevos escenarios, por esta razón los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es determinar el impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño descriptivo. La población fue de 50 estudiantes de pregrado de la Universidad Guayaquil, Facultad de Filosofía, del módulo de Computación. Se elaboró, validó y aplicó un cuestionario de 8 preguntas; 4 con escala de Likert con 5 opciones de respuesta, 2 dicotómicas y 2 abiertas. Se diseñó y aplicó un tratamiento basado en una estrategia de gamificación, durante tres momentos. Como resultados se obtuvo que el 90% de los estudiantes consideró útil la estrategia, el 80% opinó que era motivante, el 64% expresó convenientes los premios y el 84% de ellos la calificó como muy buena. En conclusión, se validó la efectividad de la estrategia de gamificación en educación usando puntos y premios; sin embargo, es indispensable para mejorar la experiencia de juego incluir las recomendaciones de los estudiantes. Algo que para ellos es fundamental es no hacer examen final.

    • English

      The society of knowledge and technology have brought new scenarios, for this reason teachers need to explore new strategies and resources to increase the motivation and commitment of students. The objective of this paper is to determine the impact and benefits of the use of gamification and its application in the educational context. A quantitative research was carried out with a descriptive design. The population was 50 undergraduate students from the Guayaquil University, Faculty of Philosophy, from the Computation module. A questionnaire of 8 questions was elaborated, validated and applied; 4 with Likert scale with 5 response options, 2 dichotomous and 2 open. A treatment based on a gamification strategy was designed and applied for three moments. As a result, it was obtained that 90% of the students considered the strategy useful, 80% thought it was motivating, 64% expressed the prizes convenient and 84% of them rated it as very good. In conclusion, the effectiveness of the gamification strategy in education was validated using points and prizes. However, in order to improve the gaming experience, it is essential to include the recommendations of the students. Something that is essential for them is not to take a final exam.


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