Álvaro Alarte Hernández, José Luis Arias Estero
En España, el 47,8% de los adolescentes tienen unos niveles de actividad física catalogados como inactivos o muy inactivos. En este sentido, promover el compromiso de los discentes en la práctica de actividad física se ha convertido en un aspecto de vital importancia para la educación reglada en general y para el área de Educación Física en particular. El objetivo del presente estudio fue desarrollar una unidad didáctica gamificada con apoyo en las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), para mejorar la motivación del alumnado hacia la Educación Física y su conocimiento sobre los contenidos de actividad física y salud. Los participantes de esta experiencia práctica fueron 30 discentes de tercero de Educación Secundaria Obligatoria. El diseño del estudio fue cuasi-experimental, pretest y postest, sin grupo control. La variable independiente fue la intervención. Las variables dependientes fueron la motivación y el conocimiento sobre los contenidos abordados. Los instrumentos utilizados fueron: (a) cuestionario del alumnado, (b) classdojo, (c) hoja de registro del profesor, (d) cuaderno del profesor y (e) prueba de conocimiento.
Esta experiencia práctica tuvo cuatro fases: (a) introducción y evaluación inicial, (b) familiarización, (c) realización de pruebas y (d) evaluación final. Los resultados demostraron que el alumnado mejoró su motivación y conocimiento. Además, la evaluación continua del profesor así lo confirmó. En conclusión, la gamificación y el uso de las TICs parecen resultar una combinación significativa para incidir positivamente en el desarrollo de hábitos saludables cuando se trabajan contenidos relacionados con la actividad física y la salud en Educación Física en Educación Secundaria.
n Spain, the 47.8% of teenagers show low levels of physical activity. In this regard, it is necessary to develop the students’ commitment to be physically active. The regular education system, in general, and the Physical Education matter, in particular, is a key context to support teenagers on this purpose.
The aim of this paper was to develop a gamificated unit supported by the Information and Communication Technologies (ICTs) in order to increase students’ motivation to Physical Education and their knowledge about physical activity and health. The participants were 30 students in their third year of the Secondary School. The design was quasi-experimental, pre-test and post- test, without control group. The independent variable was the intervention. The dependent variables were motivation and knowledge about the contents taught. The instruments used were:
(a) questionnaire of students, (b) classdojo, (c) teacher register sheet, (d) teacher notebook, and (e) learning test. The experience followed four stages: (a) introduction and pre-test, (b) familiarisation, (c) teaching-learning tasks, and (d) post-test. The students showed higher rates in motivation and knowledge. In addition, the teacher continuous assessment confirmed these results. In conclusion, gamification and ICTs seem to be a significant couple to impact positively on the development of healthy behaviours when physical activity and health contents are taught in Physical Education at Secondary School
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