Oscar Cortés, Jorge Pulgarín Cárdenas
Se pretende demostrar la utilidad de los juegos geométricos y de mesa, como herramienta de aprendizaje en una institución de carácter rural, donde se evidencia la importancia del trabajo físico y en equipo, ya que los jóvenes se sienten desmotivados a participar de actividades pedagógicas que no incluyan las TIC. Se evidencia que el uso prolongado de las TIC, los aísla socialmente; y, al aplicar los juegos de mesa, los estudiantes se frustran cuando no obtienen la misma inmediatez de otras actividades de su cotidianidad, esto se manifiesta como ansiedad y depresión en los estudiantes. Se pretende entonces dar respuesta al siguiente interrogante: ¿qué posibilidades encuentra el estudiante en el juego con figuras geométricas o juegos de mesa para el aprendizaje de todas las áreas? Esta investigación fue enfocada desde lo cualitativo, utilizó la metodología de etnografía educativa propuesta por María Eumelia Galeano; se realizaron entrevistas y encuestas como herramienta de recolección de información y se recurrió al modelo propuesto por Corvin y Strauss, para clasificar y analizar la información. En dicho proceso, emergieron categorías de análisis, como “si me dejan participar, les gano a todos”, “¡qué bien!, en la clase de hoy vamos a jugar” “si uno se lo propone, gana en todo”, que contribuyen a darle un sentido a la participación en las clases en las que se utiliza juegos de mesa, y que se vivencian los procesos de desarrollo en los menores.
Pretende-se demonstrar a utilidade dos jogos geométricos e de tabuleiro, como ferramenta de aprendizado em uma instituição rural, onde é evidenciada a importância do trabalho físico e em equipe, uma vez que os jovens se sentem desmotivados em participar de atividades pedagógicas que não incluem TIC. É evidente que o uso prolongado das TICs as isola socialmente; e, ao aplicar jogos de tabuleiro, os alunos ficam frustrados quando não obtêm o mesmo imediatismo de outras atividades do dia a dia, isso se manifesta como ansiedade e depressão nos alunos. Pretende-se, então, responder à seguinte pergunta: que possibilidades o aluno encontra no jogo com figuras geométricas ou jogos de tabuleiro para aprender todas as áreas? Esta pesquisa teve como foco qualitativo, utilizou a metodologia de etnografia educacional proposta por María Eumelia Galeano; entrevistas e pesquisas foram realizadas como ferramenta de coleta de informações e o modelo proposto por Corvin e Strauss foi utilizado para classificar e analisar as informações. Nesse processo, surgiram categorias de análise, como “se me deixarem participar, eu ganho todas”, “ótimo! Na aula de hoje vamos jogar” “se alguém propõe, vence em tudo”, o que Eles contribuem para dar sentido à participação nas aulas em que os jogos de tabuleiro são usados e que os processos de desenvolvimento são vivenciados em crianças.
It is intended to show the usefulness of geometric and table games as a learning tool in a rural institution, where the importance of physical work and teamwork is evident since young people feel demotivated to participate in pedagogical activities that do not include ICT. Prolonged use of ICTs socially isolates them and, when board games are applied, students become frustrated when they do not get the same immediacy from other activities of their daily lives, which shows up as anxiety and depression in students. The objective is to answer the following question: what possibilities do students discover in games with geometric shapes or table games for learning all kinds of subjects? This research was focused on the qualitative, using the methodology of educational ethnography proposed by María Eumelia Galeano; interviews and surveys were carried out as a tool for collecting information and the model proposed by Corvin and Strauss was used to classify and analyze the information. During this process, categories of analysis appeared, such as “if they let me participate, I’ll beat them all”, “ That’s great, today’s class we’re going to play” “if you propose it, you win in everything”, which contribute to giving meaning to participation during classes where board games are used and development processes are experienced in the younger children
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