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Resumen de Didactic methodology in professional e-sport training. An international experience in Brawl Stars.

Millán Brea Castro

  • español

    El impacto de los eSports hoy en día es innegable. Millones de jugadores conectados, competiciones internacionales con suculentos premios económicos, diversidad de plataformas para participar o seguir las competiciones. Un nuevo sistema de socialización juvenil, canalizado a través de los videojuegos, en el que la competición requiere un entrenamiento deportivo completo. En este artículo se describen las estrategias metodológicas para la enseñanza y el aprendizaje de los deportes electrónicos de un equipo semiprofesional. Las categorías analizadas son: tipo y calendario de entrenamiento, herramientas utilizadas y tipología de la retroalimentación realizada para la automatización de los comportamientos de juego. La investigación se lleva a cabo utilizando un enfoque cualitativo. La recopilación de datos se realiza mediante entrevistas semiestructuradas con los miembros del equipo semiprofesional de eSports de QLASH. Los datos fueron codificados para simplificar la interpretación y la posterior descripción. En conclusión, podemos señalar que la metodología de entrenamiento en eSports tiene similitudes con el deporte clásico, pero no tiene una estructura y no sigue directrices específicas cuando es ejecutada por los entrenadores. Hay tres tipos de entrenamiento que suelen durar aproximadamente una hora y media por día. No podemos confirmar que las estrategias didácticas utilizadas durante el entrenamiento mejoren los resultados durante la competición.

  • English

    The impact of eSports today is undeniable. Millions of connected players, international competitions with succulent economic awards, diversity of platforms to participate or track the competitions. A new system of youth socialization, channelled through video games, in which the competition requires a complete sport training. This article describes the methodological strategies for teaching and learning eSports from a semi-professional team. The analysed categories are: training type and schedule, used tools and typology of feedback carried out for the automation of playing behaviours. The research is carried out using a qualitative approach. The data collection is done through semi-structured interviews with the members of the semi-professional QLASH eSports team. The data were coded to simplify the interpretation and the subsequent description. In conclusion, we can point out that the training methodology in eSports has similarities with classic sport, but it does not have a structured and does not follow specific guidelines when executed by the coaches. There are three types of training which usually last approximately one hour and half per day. We cannot confirm that the didactic strategies used during training will improve results during the competition. (English) [ABSTRACT FROM AUTHOR]


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