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Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames

    1. [1] Universidad Miguel Hernández de Elche

      Universidad Miguel Hernández de Elche

      Elche, España

  • Localización: Hipertext.net: Revista Académica sobre Documentación Digital y Comunicación Interactiva, ISSN-e 1695-5498, Nº. 22, 2021 (Ejemplar dedicado a: Number 22)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The journalistic limits of ludic design: Experimental research on newsgames’ informative effectiveness
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los newsgames han demostrado ser útiles para mejorar el engagement y atraer a las audiencias más jóvenes. Sin embargo, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma eficaz. La presente investigación tiene como objetivo analizar su eficacia desde dos perspectivas: la recepción de la información y la experiencia de usuario. Para ello, se ha empleado un diseño cuasi experimental con dos instrumentos de medición: un prototipo de newsgame (Queen of picudos), que utiliza métricas internas para recopilar información sobre la interacción sistema-usuario; y un cuestionario online, que recoge información sobre la recepción del contenido y la usabilidad. Los resultados muestran diferentes patrones de comportamiento por género. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo. En relación con la experiencia de usuario, los hombres muestran mayor predisposición a consumir newsgames de forma habitual. A pesar de las diferencias observadas entre ambos sexos, los patrones de lectura no parecen influir en la recepción de la información. La mayoría de los participantes es capaz de recordar la información y responder de forma correcta a las preguntas planteadas. 

    • English

      Newsgames have proven to be useful to improve engagement and attract younger audiences. However, there are still doubts about its ability to convey information effectively. The present research aims to analyze its effectiveness from two perspectives: the reception of information and user experience. A quasi-experimental design has been used with two measurement instruments: a newsgame prototype (Queen of picudos), which uses internal metrics to collect information on the user-system interaction; and an online questionnaire, which collects information on the reception of content and usability. Different patterns of behavior are observed between users. While men focus on the playability of the content, women focus on the informational component. With regard to user experience, men show a greater predisposition to consume newsgames on a regular basis. Despite the differences observed between both sexes, reading patterns do not seem to influence the reception of information. Most of the participants are able to remember the information and correctly answer the questions.


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