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Resumen de Preescolares y videojuegos: caracterización de uso, mediación parental y postura de las educadoras frente a su integración en aula con fines educativos. Estudio de casos en Concepción y Hualpén (Chile)

Lucía Domínguez Águila, Alvaro Elgueta Ruiz

  • español

    Este artículo examina la relación que 48 preescolares, de entre 5 y 6 años, de seis jardines infantiles de Concepción y Hualpén (Chile), establecen con los videojuegos. Explora, así mismo, la mediación parental respecto de los videojuegos usados y el sentir de las educadoras de aquellos centros, en relación a las posibilidades educativas de estos dispositivos al interior de la escuela. Se trata de una investigación cualitativa y cuantitativa realizada través de entrevistas semi-estructuradas en profundidad a niños/as y educadoras, más encuestas aplicadas a los padres. Los resultados indican que independientemente del sexo, el videojuego favorito de los preescolares es Mario Bros. En cuanto a los padres, todos realizan alguna forma de mediación parental, aunque esta no se ajusta exclusivamente a un solo tipo. Por último, respecto a las educadoras, el 60% no es favorable a la incorporación en aula de los videojuegos con fines educativos.

  • English

    The research examines the relationship 48 preschoolers between 5 and 6 years of six schools of different types of (particular, concerted and public) dependence of Concepción and Talcahuano (Chile) established video games. Also explores parental mediation against video games using their children and feel of the educators in relation to the educational possibilities of these devices into the school. This is a qualitative and quantitative research conducted through interviews with fathers and children and educators. As one of the results, it is observed that independent of gender and type of dependence school, the preschool favorite video game is Mario Bros. Regarding parental mediation all parents engaged in some form of mediation, however it does not fit exclusively to one type. Finally, regarding the educators, 60% is not favorable to the incorporation of video games in the classroom for educational purposes


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