Esta investigación se inicia a partir de una problemática que se evidencia en los estudiantes universitarios debido a la escasa motivación y resistencia que tienen hacia la lectura y la redacción. Para ellos, las habilidades en lectoescritura no tienen mayor relevancia en comparación con las asignaturas técnicas relacionadas directamente con su quehacer profesional. De ahí la importancia de este estudio enfocado en el análisis de diferentes recursos didácticos, diversidad de tecnologías, entornos virtuales de aprendizaje, aplicaciones móviles educativas, aplicaciones lúdicas mediadas por las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) que pueden motivar al estudiante a desarrollar una serie de habilidades y competencias en el proceso de aprendizaje significativo. Los avances tecnológicos como la gamificación o desarrollo de actividades a través de la lúdica pueden ser aprovechados para superar las dificultades que los estudiantes tienen en relación con la lectoescritura gracias a contenidos dinámicos y amigables que motivan a los estudiantes a apropiarse de su propio aprendizaje
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