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Resumen de Videojuegos y teocentrismo: historia bíblica a través de los videojuegos. Estudio de caso de left behind: Eternal forces

Israel Pardo Larrosa, Francisco Julián Martínez Cano

  • español

    Con el propósito de atender las necesidades de un mercado naciente en el sector de los videojuegos como es el ocio electrónico religioso (OER), se necesita identificar, distinguir, catalogar y analizar que se entiende por juegos cristianos. Para ello, se tratará de llevar a cabo un estudio de caso del videojuego Left Behind: Eternal Forces (Left Behind Games, 2006) cuyo objetivo es convertir al mayor número de infieles en devotos cristianos para vencer al anticristo. El presente artículo realiza una revisión bibliográfica referente al objeto de estudio y a diferentes fuentes en la que se recogen los diferentes títulos de videojuegos religiosos o cristianos. Además, se tendrán en cuenta diferentes aspectos metodológicos empleados para poder comprobar si se alcanza el objetivo propuesto. Se ha llegado a la conclusión de que la catalogación y consideración del ocio electrónico religioso, así como la premisa de que el videojuego aquí presentado promueve en su totalidad un acercamiento al mundo cristiano, y a sus valores y creencias, es del todo incorrecto.

  • English

    In order to meet the needs of a nascent market in the video games sector such as religious electronic leisure (OER), it is necessary to identify, distinguish, catalog and analyze what is understood by Christian games. To do this, we will try to carry out a case study of the video game Left Behind: Eternal Forces (Left Behind Games, 2006) whose objective is to convert the largest number of infidels into Christian devotees to defeat the antichrist. This article makes a bibliographic review referring to the object of study and to different sources in which the different titles of religious or Christian video games are collected. In addition, different methodological aspects used will be taken into account in order to check whether the proposed objective is achieved. It has been concluded that the cataloging and consideration of religious electronic leisure, as well as the premise that the video game presented here promotes in its entirety an approach to the Christian world, and its values and beliefs, is completely incorrect.


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