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Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes

    1. [1] Universidad Santo Tomás

      Universidad Santo Tomás

      Santiago, Chile

  • Localización: Aletheia: Revista de Desarrollo Humano, Educativo y Social Contemporáneo, ISSN-e 2145-0366, Vol. 9, Nº. 1, 2017, págs. 138-155
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Producing for consumption: massive multiplayer online role-playing games and consumption habits of children and adolescents
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso de videojuegos on-line es un fenómeno extendido en todo el mundo. Los estudios sobre su incidencia en niños y adolescentes se mueven en dos áreas de investigación: quienes encuentran en estas prácticas el desarrollo de competencias cognitivas, y quienes consideran que los videojuegos propician el retraimiento social, la competencia y las conductas adictivas. Además, se cree que se debe investigar la forma como se crean los hábitos de consumo que se originan mediante el vínculo. Se trata de observar las formas en que los niños y los adolescentes adquieren hábitos de consumo en la confluencia entre “el mundo virtual” y “el mundo real”. En este texto exponemos cómo en una plataforma virtual como Club Penguin convergen herramientas, prácticas y alicientes que crean a los consumidores del futuro mediante prácticas infantiles, según la lógica de producir para consumir. http://dx.doi.org/10.11600/21450366.9.1aletheia.116.137

    • English

      The use of online video games is a widespread phenomenon worldwide. Studies on its incidence in children and adolescents move in two areas of research: those who find in these practices the development of cognitive skills, and those who consider that videogames lead to social withdrawal, competition and addictive behaviors. In addition, it is considered that it must be investigated the way consumption habits are created through the link. It is a matter of observing the ways in which children and adolescents acquire habits of consumption in the chiasm between "virtual world" and "real world". In this text, we expose how a virtual platform like Club Penguin converges tools, practices and incentives that create future consumers through children's practices, according to the logic of producing for consumption.


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