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Gamificación en aulas bilingües de secundaria: una experiencia educativa

    1. [1] Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila

      Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila

      Ávila, España

  • Localización: Encuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas, ISSN 1130-7021, ISSN-e 1989-0796, Nº 29, 2021, págs. 1-16
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in bilingual secondary school classrooms: an educational experience
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo muestra una investigación acción dirigida a mejorar áreas de necesidad de alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) a través de la gamificación. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en su puesta en práctica en el aula y determinar la eficacia de esta desde una doble perspectiva: (i) como facilitadora del aprendizaje y (ii) como generadora de actitudes positivas en el grupo-clase. El proyecto ha sido implementado en dos grupos de alumnos de primer año de la ESO en la asignatura de Ciencias Sociales impartida en inglés, bajo la metodología AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos en Lengua Extranjera). Se observó que los alumnos tenían dificultades en el aprendizaje de fechas históricas en inglés y en la expresión oral debido a una falta de fluidez y confianza a la hora de utilizar la lengua meta. Una vez identificado el área problemática, se diseñaron una serie de sesiones gamificadas para comprobar el papel de esta técnica en el aprendizaje, el aumento de la confianza y motivación y en el desarrollo de habilidades sociales y trabajo en equipo. Los resultados obtenidos, basados en (i) la realización de una prueba de fluidez lectora, (ii) una encuesta distribuida al alumnado y (iii) la propia observación docente, indican que la aplicación de la gamificación mejora el aprendizaje de contenidos y aumenta su interés e implicación en las tareas del aula.

    • English

      This paper shows an action research addressed to improve areas of need among Spanish Compulsory Secondary Education (ESO) students using gamification. The main objective is to analyse the impact of gamification and determine its effectiveness from a double perspective: (i) as a facilitator of learning and (ii) as a generator of positive attitudes in the class. The project has been implemented in two groups of first-year ESO students in the subject of Social Sciences taught in English, under the CLIL methodology (Content and Language Integrated Learning). These students showed difficulties in learning historical dates in English and communicating effectively due to lack of fluency and confidence in the target language. Once identified the problem, a series of gamified sessions were designed to test the effectiveness of this technique in students’ learning, confidence and motivation, and in the development of students’ social skills and teamwork. The obtained results, based on (i) the performance of a reading fluency test, (ii) a survey distributed to the students and (iii) the teacher's observation, indicate that the application of gamification improves the learning of contents and increases students’ interest and involvement in classroom tasks.


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