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Resumen de Gamificación con procesos cognitivos para mejorar niveles de comprensión lectora en estudiantes de octavo grado

María García Mogollón, Martha Mogollón Rodríguez

  • español

    Diseñar un OVA mediante gamificación para mejorar niveles de competencia lectora en octavo grado. El alcance del estudio buscó un análisis del grupo de estudiantes (30) objeto de investigación, en donde se pueda impactar su desempeño en las competencias de lectura de la Institución Educativa del Liceo Carmelo Percy Vergara, de Corozal Sucre. La metodología utilizada fue mixta de diseño concurrente. Se destaca dentro de los resultados sobre los niveles comprensión lectora: literal, inferencial y crítico demostrado a partir del porcentaje de respuestas aprobadas en el pos test con un 73.5%, con relación a los resultados del pre test que fue del 30%, además con un análisis de mejora en los niveles de cognición, según la taxonomía SOLO, se puede concluir que en el nivel Uniestructural los estudiantes pasaron de tener 37.80% en el Pre – Test, a tener 87.80% en el Post-Test; así como el nivel Multiestructural de 26.7% en el Pre – Test, a tener 83.2% en el Post-Test; por su parte en el nivel Relacional de tener un 32.2% en el Pre – Test, a tener 75.5% en el Post-Test; y por último un 30.0% en el Pre – Test, a tener un 43.3% en el Pre – Test. Por lo tanto, se logró mejorar la comprensión lectora mediante la aplicación del entorno gamificado llamado “Mundo Awen” a partir de una OVA para el fortalecimiento de los procesos cognitivos y de comprensión lectora en sus distintos niveles.

     

  • English

    Designing a Virtual Learning Object (VLO) through gamification to improve reading proficiency levels in eighth grade. The scope of the study sought an analysis of the group of students (30) under research, where their performance could be impacted in the reading competences of the Educational Institution of the Liceo Carmelo Percy Vergara, in Corozal Sucre. The methodology used was a mixed one of concurrent design. It stands out among the results on the reading comprehension levels: literal, inferential and critical demonstrated from the percentage of answers approved in the post-test with 73.5%, in relation to the results of the pre-test that was 30%, besides with an analysis of improvement in the levels of cognition, according to SOLO taxonomy, it can be concluded that in the Uniestructural level the students went from having 37. 80% in the Pre-Test, to 87.80% in the Post-Test; as well as the Multistructural level from 26.7% in the Pre-Test, to 83.2% in the Post-Test; on the other hand, in the Relational level from 32.2% in the Pre-Test, to 75.5% in the Post-Test; and finally 30.0% in the Pre-Test, to 43.3% in the Pre-Test. Therefore, it was possible to improve reading comprehension by applying the gamified environment called "Awen World" from a VLO for strengthening cognitive processes and reading comprehension at different levels.


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