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Resumen de Jogos de Empresas com Foco em Marketing Estratégico: uma análise fatorial da percepção dos participantes

Miguel Angelo Hemzo

  • español

    Este artículo presenta los resultados obtenidos en un estudio de identificación de valores, actitudes y opiniones de 60 graduandos que participaron del curso diurno de “Gestión de Productos, Servicios y Mercados” de la FEA-USP, dictado en el primer semestre de 2005, en el que se utilizó el Juego de Empresas MARKSTRAT. Tuvo por finalidad evaluar el uso de métodos de enseñanza más participativos, creativos y vivenciales, como los Juegos de Empresas, con respecto a su experiencia final, en comparación con las proposiciones identificadas en la revisión bibliográfica. Los resultados demostraron que el uso de Juegos de Empresas como método de enseñanza andragógico estimula las habilidades técnicas establecidas como objetivos en la enseñanza de la disciplina, como las habilidades decisorias de marketing y estrategia, basadas en informaciones y con perspectivas equilibradas de corto y largo plazo. En cambio las habilidades relativas al trabajo y a la relación en grupo (que no estaban contempladas específicamente en los objetivos de la disciplina) recibieron evaluación indiferente, indicando que la función del profesor continúa siendo importante en el uso adecuado y planificado de estos métodos para aprovechar mejor su gran potencial. Estos resultados también sugieren que equipos transdisciplinarios podrían aumentar la productividad del uso de esta herramienta.

  • português

    Este artigo apresenta os resultados obtidos em um estudo de identificação de valores, atitudes e opiniões de 60 graduandos que participaram do curso diurno de “Gerência de Produtos, Serviços e Mercados” da FEA-USP, ministrado no primeiro semestre de 2005, utilizando-se o Jogo de Empresas MARKSTRAT. Seu objetivo foi o de avaliar o uso de ferramentas de ensino mais participativas, criativas e vivenciais, como os Jogos de Empresas, em termos de sua experiência final, comparativamente as proposições identificadas na revisão bibliográfica. Os resultados demonstraram que o uso de Jogos de Empresas como ferramenta de ensino andragógico estimula as habilidades técnicas estabelecidas como objetivos de ensino da disciplina, como as habilidades decisórias de marketing e estratégia, baseadas em informações e com perspectivas balanceadas de curto e longo prazo. Já habilidades relativas a trabalho e relacionamento em grupo (que não estavam contempladas especificamente nos objetivos da disciplina) receberam avaliação indiferente, sugerindo que o papel do professor continua sendo importante na utilização adequada e planejada destas ferramentas para melhor aproveitar seu grande potencial. Estes resultados também sugerem que equipes transdisciplinares poderiam aumentar a produtividade do uso desta ferramenta.

  • English

    Today’s ever-changing environment has led educators in a search for new teaching tools that are more participative, creative and vivencial, as the Business Games. This article presents the results obtained in a study of values, attitudes and opinions’ identification with 60 undergraduate students that took part of the discipline “Products, Services and Markets Management” at FEA-USP, first semester of 2005, using the MARKSTRAT Business Game. Its objective was to evaluate the use of more participative, creative and lively teaching tools, as the Business Games, in terms of the final experience, compared to those proposed in the literature. The results show that the use of business games as an andragogical Today’s ever-changing environment has led educators in the search for new teaching tools that are more participative, creative and living, as the Business Games. This article presents the results obtained in a study of values, attitudes and opinions’ identification with 60 undergraduate students that took part of the discipline “Products, Services and Markets Management” at FEA-USP, first semester of 2005, using the MARKSTRAT Business Game. Its objective was to evaluate the use of more participative, creative and lively teaching tools, as the Business Games, in terms of the final experience, compared to those proposed in the literature. The results show that the use of business games as an andragogical teaching tool stimulates the technical skills. It also suggest that transdisciplinary teams could also be an option to better explore the tool’s potential.


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