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Adicción a videojuegos en relación con la conducta antisocial y delictiva en adolescentes de un colegio estatal de Lima

    1. [1] Universidad Católica Sedes Sapientiae

      Universidad Católica Sedes Sapientiae

      Perú

  • Localización: CASUS: Revista de Investigación y Casos en Salud, ISSN 2519-0652, ISSN-e 2519-9110, Vol. 5, Nº. 3, 2020, págs. 118-130
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video game addiction in relation to antisocial and criminal behavior in adolescents from a state school in Lima
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Objetivo: determinar la relación entre la adicción a los videojuegos y la conducta antisocial delictiva en estudiantes de secundaria de un colegio estatal. Materiales y métodos la población estuvo conformada por 196 estudiantes de ambos sexos, con edades entre 11 y 14 años. El estudio fue correlacional con diseño transversal. En el análisis estadístico se utilizó Stata 14. En el análisis descriptivo se utilizaron frecuencias y porcentajes. A nivel inferencial, para hallar la relación entre variables principales se empleó Chi-cuadrado. Para evaluar la adicción a los videojuegos se utilizó el Test de dependencia de videojuegos (TDV) y para conductas antisociales delictivas se utilizó el Cuestionario de Conductas Antisociales-Delictivas (A-D)  Resultados: se evidenció relación entre la adicción a los videojuegos con el sexo (p=0.031), el tipo de juego (p=0.029), el tiempo que le dedican a jugar (p=0.001) y con quien juega (p=0.048). Por otro lado, se encontró relación entre la conducta delictiva con la edad (p=0.013) y con el  tiempo que le dedica a jugar (p=0.039). También, se halló una relación entre conducta antisocial con los cursos desaprobados (p=0.047) y repetición del año escolar (p=0.039). Por último, la conducta delictiva y el tiempo que dedica mostraron una relación significativa (p=0.039). Conclusión la adicción a videojuegos no se relaciona con las conductas antisociales-delictivas, debido a que los estudiantes no presentan un uso patológico para ser considerado adicción, aunque se evidencia un pequeño porcentaje de participantes que muestran una conducta antisocial media. Asimismo, muchos que repitieron el año escolar presentaban conductas antisociales.

    • English

      Objective: to determine the relationship between the video games addiction and the criminal antisocial behaviour in secondary school students from a public school in Lima. Materials and methods: the population consisted of 196 students of both sexes, from 11 to 14 years old. The study was correlational with a cross-sectional design. In the statistical analysis, Stata 14 was used. In the descriptive analysis, frequencies and percentages were used. At the inferential level to find the relationship between main variables, the Chi-square was used. Likewise, to evaluate the video games addiction the Test of Dependence of Videogames (TDV) was used and to evaluate the antisocial criminal behaviors, the Behavior Questionnaire (A-D) was used. Results there was a relationship between the video games addiction and the sex (p=0.031), the type of game (p=0.029), the time they spend playing (p=0.001) and who does he play with (p=0.048). On the other hand, a relationship was found between the criminal behaviour and age (p=0.013) and with the time they spend playing (p=0.039). Also, a relationship was found between antisocial behaviour and failed courses (p=0.047) and school year repeat (p=0.039). Finally, the criminal behaviour and the time they spent showed a significant relationship (p=0.039). Conclusion: the video games addiction and the criminal antisocial behaviour are not related, due to the students not presenting a pathological use to be considered addiction, although a small percentage of participants is evidenced that show an average antisocial behaviour. Likewise, many who repeated the school year exhibited antisocial behaviours.


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