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El juego y la contabilidad financiera

  • Autores: José Manuel Santos Jaén, María Teresa Tornel Marín
  • Localización: Contribuciones a las Ciencias Sociales, ISSN-e 1988-7833, Nº. 3 (marzo), 2020
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      ¡El principal objetivo de este artículo es examinar si el uso de la gamificación para la enseñanza de la contabilidad financiera y en concreto mediante la aplicación Kahoot! puede provocar un aumento en la motivación de los alumnos y por tanto, la obtención de mejores resultados por parte de los mismos. Para ello se ha realizado un estudio de las principales investigaciones en la materia y sus antecedentes, centrándonos especialmente en los resultados de los estudios empíricos que demuestren los efectos del juego en las aulas. En base al estudio realizado se puede afirmar que, según los investigadores en el campo de la gamificacion, mediante el uso de las herramientas de gamificación se hn ayudado a aumentar la motivación en las aulas y con ello se ha conseguido aumentar la motivación y los resultados de los alumnos. De tal manera, que desde este trabajo se recomienda la aplicación de las herramientas tecnológicas necesarias para poder introducir el juego en el aula y con ello mejorar los resultados de los alumnos de contabilidad financiera.

    • English

      The main objective of this article is to examine whether the use of gamification for the teaching of financial accounting and specifically through the Kahoot! it can cause an increase in the motivation of the students and therefore, obtaining better results from them. For this, a study of the main research in the field and its antecedents has been carried out, focusing especially on the results of empirical studies that demonstrate the effects of the game in the classroom. Based on the study carried out, it can be affirmed that, according to the researchers in the field of gamification, through the use of gamification tools they have helped to increase motivation in the classrooms and with this they have managed to increase motivation and results of the students. Thus, from this work the application of the necessary technological tools is recommended to be able to introduce the game in the classroom and thereby improve the results of the students of financial accounting.


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