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Análisis y solución de errores socioculturales a través de mundos virtuales

    1. [1] CEIP Antonio Gala
  • Localización: Revista de educación de la Universidad de Granada, ISSN 0214-0489, Nº 27, 2020, págs. 301-350
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Sociocultural error analysis and treatment through virtual worlds
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Considerando la evolución de las nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y la creciente demanda del aprendizaje de español en distintos lugares del mundo, el incremento de la importancia de la educación a distancia es inminente. Sin embargo, la toma de conciencia de los aspectos socioculturales de un país se produce en gran medida al encontrarse físicamente en el mismo. Por estos motivos, en este trabajo describimos una investigación sobre cómo el uso de recursos atractivos, motivadores y adaptados a las nuevas generaciones de aprendices, como son los mundos virtuales, pueden influir positivamente en el desarrollo de los elementos socioculturales en situaciones cotidianas sin necesidad de estar en el propio país hispanohablante. Para ello, se ha propuesto al alumno la interacción en diferentes eventos comunicativos tanto a través de role-play en el aula como de la inmersión lingüística como metodología para poner en práctica sus conocimientos de la lengua en un entorno virtual tridimensional que se asemeja a la vida real. Estas conversaciones han sido analizadas posteriormente a través de categorías, tanto pragmáticas, como propuestas por el Plan curricular del Instituto Cervantes (2006).

    • English

      Considering the development of new technologies applied to education and the growing demand of learning Spanish in a variety of locations all over the world, the increase in the importance of e-learning is imminent. Nevertheless, the awareness of the sociocultural aspects of a country is produced, to a large extent, when being physically present in it. For these reasons, this work describes a research into how the use of attractive and motivating resources which are adapted to the new generations of learners, such as virtual worlds, can have a positive impact on the development of sociocultural elements in everyday situations without being in the Spanish-speaking country itself. To achieve this goal, interaction in different communicative events has been proposed to the learner both through role-playing in the classroom and linguistic immersion as a methodology to implement her knowledge of the language in a three-dimensional virtual environment that resembles real life. These conversations have been analyzed later through categories, both pragmatic and proposed by the Curricula plan of the Cervantes Institute (2006).


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