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Ludificación informativa en tiempos de pandemia: newsgames y la Covid-19

    1. [1] Universidad Rey Juan Carlos

      Universidad Rey Juan Carlos

      Madrid, España

    2. [2] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

  • Localización: Revista ComHumanitas, ISSN-e 1390-776X, Vol. 11, Nº. 3, 2020 (Ejemplar dedicado a: La gestión comunicativa de la Covid-19), págs. 56-74
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamificação de informações em tempos de pandemia: newsgames e Covid-19
    • Informative’s Gamification in the Times of Pandemic: Newsgames and Covid-19
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La situación de excepcionalidad producida por la covid-19 propicia un escenario comunicativo complejo en el que la cobertura informativa de la pandemia ha planteado cambios sobre las dinámicas habituales. Los medios de comunicación se han enfrentado a nuevos desafíos para reducir la incertidumbre y satisfacer los procesos de búsqueda de información a través de un amplio número de formatos. En este contexto, el objetivo de la presente investigación se centra en localizar y analizar los newsgames que han abordado el devenir noticioso con la finalidad de ofrecer un distinto enfoque y contenido a los usuarios. Esa lista la integran tres juegos: Factitious 2020! Pandemic Edition (Augame Studio, 2017-20), People of the Pandemic (Wu & Osserman, 2020) y Covid-19 Trivia (Mindtoggle, 2020). El trabajo de campo se apoya en la metodología cualitativa para someter a análisis tanto las propuestas informativas como la estrategia discursiva que plantean los juegos digitales a partir de los rasgos definidos por Janet H. Murray (1999): actuación, inmersión y transformación. Lo limitado de la muestra de análisis permite afirmar que el uso de recursos lúdicos no ha sido aprovechado por los medios de comunicación para dar a conocer algunos de los rasgos más complejos de la pandemia y sacar partido a una fórmula que, cuando se utiliza, facilita la comprensión a determinados segmentos de público.

    • português

      A situação excepcional produzida por covid-19 fomenta um cenário comunicativo complexo, no qual a cobertura noticiosa viu sua dinâmica usual modificada. Os meios de comunicação têm enfrentado o desafio de reduzir as incertezas e, ao mesmo tempo, aumentar a busca por informações e, para isso, diversos formatos têm sido utilizados. Portanto, o objetivo desta pesquisa é localizar e analisar os newsgames que abordaram a situação da pandemia, a fim de oferecer outros tipos de informação aos seus usuários: Factitious 2020! Pandemic Edition (Augame Studio, 2017-20), People of the Pandemic (Wu & Osserman, 2020) e Covid-19 Trivia (Mindtoggle, 2020). A análise de seus objetivos informativos baseia-se em uma metodologia de análise qualitativa que alia suas propostas informativas à sua estratégia discursiva como um jogo digital a partir das características definidas por Janet H. Murray: atuação, imersão e transformação. A limitação da amostra sugere que o uso de formatos lúdicos não tem sido utilizado pela mídia para apresentar algumas das características mais complexas dessa situação sob uma fórmula que, quando utilizada, poderia ter facilitado o entendimento do público.

    • English

      The exceptional situation produced by covid-19 fosters a complex communicative scenario in which news coverage has seen its usual dynamics modified. The media have faced the challenge of reducing uncertainty while increasing the search for information and, for this, a wide number of formats have been used. Therefore, the objective of this research is to locate and analyze the newsgames that have addressed the situation of the pandemic in order to offer other types of information to their users: Factitious 2020! Pandemic Edition (Augame Studio, 2017-20), People of the Pandemic (Wu & Osserman, 2020) and Covid-19 Trivia (Mindtoggle, 2020). The analysis of its informative objectives is based on a qualitative analysis methodology that places its informative proposals together with its discursive strategy as a digital game based on the features defined by Janet H. Murray (1999): acting, immersion and transformation. The limitation of the sample suggests that the use of playful formats has not been used by the media to present some of the more complex features of this situation under a formula that, when used, could have facilitated the understanding of the public.


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