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Resumen de Enseñanza gamificada y aprendizaje basado en problemas: diseño de un escape room sobre Cultura Clásica

Carolina Real Torres

  • español

    En este trabajo se describe el diseño y desarrollo de un juego de escape (escape room), realizado por el profesorado y el alumnado de la asignatura “Aprendizaje y Enseñanza de la Lengua y la Literatura (Latín y Griego)” del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas por la Universidad de La Laguna, para la asignatura de Cultura Clásica y destinado a estudiantes de Secundaria y Bachillerato de la rama de Humanidades. Nuestro objetivo es abordar la gamifi cación y el aprendizaje basado en problemas como estrategias de aprendizaje, mostrando los benefi cios derivados de su puesta en práctica en el aula universitaria, así como las ventajas que aporta el trabajo cooperativo en el desarrollo de cualquier actividad educativa. Concluimos que la combinación de un modelo de gamifi cación grupal y el aprendizaje basado en problemas constituye una excelente herramienta para el proceso de enseñanza-aprendizaje, aumentando la motivación, la responsabilidad y el compromiso en los futuros docentes, y facilitando el desarrollo de competencias profesionales necesarias para la vida laboral. Se espera que el diseño de esta actividad gamifi cadasirva de modelo e inspiración a docentes para futuras implementaciones en los niveles de Secundaria y Bachillerato.

  • English

    This work describes the design and development of an escape game (escape room), carried out by the teachers and students of the subject “Learning and Tea-ching of Language and Literature (Latin and Greek)” of the Master in Training of the Teachers of Compulsory Secondary Education, Baccalaureate, Vocational Training and Language Teaching at the University of La Laguna, for the subject of Classical Culture and intended for students of Secondary and High school of Humanities. Our objective is to approach gamifi cation and problem-based learning as learning strate-gies, showing the benefi ts derived from its implementation in the classroom, as well as the advantages of cooperative work in the development of any educational activity. We conclude that the combination of a group gamifi cation model and problem-based learning constitutes an excellent tool for the teaching-learning process, increasing mo-tivation, responsibility and commitment in future teachers, and facilitating the deve-lopment of necessary professional skills. for working life. The design of this gamifi ed activity is expected to serve as a model and inspiration for teachers for future imple-mentations at the Secondary and High school levels.


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