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El enemigo invisible: La sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos

  • Autores: Guillermo Paredes Otero
  • Localización: Barataria: revista castellano-manchega de ciencias sociales, ISSN 1575-0825, Nº. 29, 2020 (Ejemplar dedicado a: Monográfico: El videojuego como expresión de la problemática social), págs. 69-83
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The invisible enemy: Raising awareness of mental illness through video games
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La estigmatización del individuo que padece una enfermedad mental es frecuente en la sociedad. Los medios de comunicación, incluidos los videojuegos, ofrecen una imagen de los pacientes mentales asociada a la violencia y la agresividad. Esto provoca unos prejuicios ejercidos desde los ámbitos familiares, educativos y profesionales que no ayudan a la comprensión real de trastornos como la depresión, la esquizofrenia o la ansiedad.En este contexto, los videojuegos serios o serious gamesofrecen una representación alternativa desde los que mostrar una imagen de estas enfermedades más cercana a la realidad, buscando al mismo tiempo sensibilizar y la empatía del usuario.A través del análisis narrativo realizado a tres videojuegos -The Townof Light, Hellblade: Senua’s Sacrificey Celeste-con esta investigación se pretende averiguar qué herramientas se emplean en el ocio interactivo para concienciar sobre un problema social que afecta a millones de personas en la actualidad.

    • English

      Stigmatization of the individual suffering from a mental illness is frequent in society. The media, including video games, offer an image of mental patients associated with violence and aggressiveness. This causes prejudices exerted from the family, educational and professional spheres that do not help the real understanding of disorders such as depression, schizophrenia or anxiety.In this context, serious games offer an alternative representation from which to show an image of these diseases closer to reality,while seeking to sensitize and empathize the user.Through the narrative analysis carried out on three video games -The Town of Light, Hellblade: Senua's Sacrificeand Celeste-the aim of this research is to find out what tools are used in interactive entertainment to raise awareness about a social problem that affects millions of people in the present


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