Miguel Ángel Pardo Picazo, Concepción Pla Bru, Javier Valdés Abellán, María-José Moya Llamas, Antonio Jódar Abellán
La universidad tiene ante sí el reto de dar respuesta a las necesidades de formación de los profesionales de las próximas décadas. A pesar de las dificultades inherentes, este reto supone una magnífica oportunidad para la mejora de la formación universitaria a partir del cambio de modelo formativo que permita pasar de una formación basada en la enseñanza teórica o lección magistral a una formación orientada al desarrollo de competencias. En este contexto, comienza la impartición de la asignatura Tecnologías Industriales (33745), perteneciente al segundo curso del Grado en Ingeniería Biomédica durante el curso 2019/2020 y en esta asignatura se plantea el empleo de nuevas técnicas de docencia basadas en la preparación de preguntas acerca de los contenidos teóricos desarrollados en las sesiones de clase, que los alumnos podrán realizar simultáneamente con el empleo de una plataforma interactiva. Esta aplicación se clasifica dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning) y de la gamificación, así como en Bring your own device, permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero no un contexto lúdico sino dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora. Así pues, se pretende extrapolar el uso de las experiencias similares y exitosas que se tiene constancia en el grado de Ingeniería Biomédica. Los objetivos fundamentales de esta iniciativa son el aumento de la interacción con los alumnos (el alumno no es un elemento pasivo), la adecuación de los contenidos docentes de dicha asignatura a nuevas técnicas más dinámicas (se pretende dinamizar las clases) y el ofrecimiento en tiempo real tanto al estudiante como al profesor acerca de la asimilación de conocimientos de la clase. De este modo, los alumnos se benefician de la obtención de la respuesta en tiempo real a las cuestiones formuladas en clase y el profesor consigue una mayor atención por parte del alumnado. Durante la realización de la actividad, el profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos y alumnas son protagonistas de la sesión educativa. Y solamente, se permite la actuación de éste para aclarar los conocimientos buscados en cada pregunta y los fallos más comunes de las mismas. El empleo de esta herramienta interactiva provoca que los alumnos y alumnas reciban puntos mediante la adecuada respuesta al cuestionario y la rapidez en la misma. La recogida de información se realizará con una plataforma online en la que se plantearán diversos tipos de preguntas, alternando preguntas tipo test y preguntas de verdadero y falso. El equipo docente elaborará las cuestiones y para ello cuenta con el asesoramiento de un alumno de doctorado que subraye las ideas más relevantes desde la óptica del alumno. No existirá ningún tipo de penalización si el alumno no desea participar, pero sí que se recopilará la información acerca de los datos obtenidos en clase. Por último, “el equipo con una mejor puntuación recibe un trofeo final. El cuestionario se elabora de acuerdo con los objetivos iniciales definidos (motivación, conocimientos, etc.), diversión, etc. Igualmente, es importante conocer la motivación real del estudiante con el juego y qué considera que éste le ha aportado.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados