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Resumen de O uso de jogos digitais no ensino de Ciências Naturais e Biologia: uma revisão sistemática de literatura

Taynara Rúbia Campos, Daniela Karine Ramos

  • English

    Digital games are virtual environments and cultural artifacts that have their own rules. Many researchers in Education want to discover its potential as a resource for the teaching and learning process of different disciplines, including Natural Sciences and Biology. Given this scenario, this study aims to characterize the use of digital, educational or commercial games in the teaching of Natural Sciences and Biology in Elementary and High School, starting from the analysis of Brazilian and international academic production. Therefore, a systematic review was carried out in six databases, namely: ERIC, Science Direct, Capes Journals, Scielo, Brazilian Thesis, and Dissertation Base and Capes Thesis and Dissertation Base, using the keywords “ videogames ”,“ digital games ”,“ electronic games ”,“ computer games ”,“ biology ”and“ science education ” in different combinations. The analysis of the works showed that most of the results of the articles have a positive outcome, indicating that digital games helped to increase grades, provided a more motivating teaching, addressed theoretical concepts, contributed to the development of important skills such as problem solving and the organization of ideas. It was also possible to observe that the authors are interested not only if the use of digital games generate learning, but also in how that learning happens and how it can be improved, taking into account the different contexts of a classroom.

    There are still aspects of the use of digital games in the teaching of Natural Sciences and Biology that need to be explored, such as the effective integration of digital games into classes and curricular and extracurricular activities, the creation of effective and fun digital games for teaching, as well as its use for critical and reflective teaching on the sciences.

  • português

    Os jogos digitais são ambientes virtuais e artefatos culturais que possuem suas próprias regras. Muitos pesquisadores em Educação querem desvendar seu potencial como recurso para o processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas, entre elas as Ciências Naturais e a Biologia. Diante desse cenário, este estudo tem como objetivo caracterizar a utilização de jogos digitais no ensino de Ciências Naturais e Biologia no Ensino Fundamental e Médio, partindo da análise da produção acadêmica Brasileira e internacional. Para tanto, uma revisão sistemática foi realizada em seis bases de dados, sendo elas: ERIC, Science Direct, Periódicos da Capes, Scielo, Base Brasileira de Teses e Dissertações e a Base de Teses e Dissertações da Capes, utilizando as palavras-chaves “videogames”, “digital games”, “electronic games”, “computer games”, “biology” e “science education” de maneira combinada. A análise dos trabalhos evidenciou que a maioria dos resultados dos artigos tem desfecho positivo, indicando que os jogos digitais auxiliaram no aumento de notas, proporcionaram um ensino mais motivador, abordaram conceitos teóricos, contribuíram com o desenvolvimento de habilidades importantes como a resolução de problemas e a organização de ideias. Também foi possível observar que os autores se interessam não somente se há aprendizado com os jogos digitais, mas também em como esse aprendizado acontece e como pode ser aprimorado, levando em consideração os diferentes contextos de uma sala de aula. Ainda há aspectos do uso de jogos digitais no ensino de Ciências Naturais e Biologia que precisam ser explorados, como a integração eficaz dos jogos digitais às aulas e atividades curriculares e extracurriculares, a criação de jogos digitais eficazes e divertidos para o ensino, bem como o uso dos mesmos para um ensino crítico e reflexivo sobre as ciências.


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