Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Effectiveness of the use of video games in the cognitive training of the elderly

    1. [1] Universidad Católica San Antonio

      Universidad Católica San Antonio

      Murcia, España

    2. [2] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

    3. [3] Universidad San Jorge

      Universidad San Jorge

      Zaragoza, España

    4. [4] Universidad de Jaén

      Universidad de Jaén

      Jaén, España

  • Localización: Atena Journal of Public Health, ISSN-e 2695-5911, Volumen 1, 2019
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Eficacia del uso de videojuegos en el entrenamiento cognitivo del anciano
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Objetivos: Este artículo se centra en las características principales del envejecimiento y el deterioro cognitivo, considerando también el proceso de envejecimiento a través del prisma conceptual de la biología (mecanismos de acortamiento de los telómeros, oxidación celular y disminución de la segregación de la hormona del crecimiento). El objetivo principal fue estudiar la efectividad del uso de videojuegos como intervención de terapia ocupacional en el entrenamiento cognitivo de los ancianos.

      Métodos: La revisión de la literatura se llevó a cabo según las directrices de la declaración PRISMA.Se utilizó la estrategia PICO para la construcción de la pregunta de investigación y la búsqueda bibliográfica; la P equivaldría a la población diana (Anciano), la I equivaldría a la intervención del grupo de intervención (Videojuegos), la C a la existencia de un grupo control (Control) y la O al objetivo o variable a modificar (Cognición). La búsqueda se hizo en distintas bases de datos científicas: Medline (Pubmed), Academic Search Complete, Cinahl y Psycinfo (EBSCO), Ibecs y Lilacs (BVS) y OTSeeker.

      Resultados: Los resultados son prometedores en cuanto a la efectividad de los videojuegos en el entrenamiento cognitivo de los ancianos. No obstante, los efectos variaron en las distintas categorías de video juegos.

      Conclusiones: El uso de videojuegos puede ser una intervención de terapia ocupacional efectiva para el entrenamiento cognitivo de los ancianos. Son necesarias nuevas investigaciones acerca de los potenciales beneficios cognitivos de las diferentes categorías de videojuegos.

    • English

      Objectives: This paper focuses on the main characteristics of aging and cognitive decline, considering also the aging process through the conceptual prism of biology (mechanisms of shortening of telomeres, cell oxidation and decrease in growth hormone segregation). The main objective was to study the effectiveness of the use of video games as occupational therapy intervention in the cognitive training of the elderly.

      Methods: Literature review was carried out according to PRISMA guidelines. The PICO strategy was used for the research question construction and the literature search; the P would be equivalent to the target population (Elderly), the I would be equivalent to the intervention of the intervention group (Videogames), the C to the existence of a control group (Control) and the O to the objective or variable to be modified (Cognition). The search was done in different scientific databases: Medline (Pubmed), Academic Search Complete, Cinahl y Psycinfo (EBSCO), Ibecs y Lilacs (BVS) y OTSeeker.

      Findings: The results are promising in terms of the effectiveness of video games in the cognitive training of the elderly. However, the effects varied in the different categories of video games.

      Conclusions: The use of video games may be an effective occupational therapy intervention for the cognitive training of the elderly. New research is needed about the potential cognitive benefits of the different categories of video games.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno