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Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el currículum: modelo Edu-Game

    1. [1] Universidad Pablo de Olavide

      Universidad Pablo de Olavide

      Sevilla, España

  • Localización: Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, ISSN-e 1988-2041, ISSN 1579-1726, Nº. 39, 2021, págs. 811-819
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • A proposal to gamify step by step without forgetting the curriculum: Edu-Game model
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Cada vez más la gamificación toma un protagonismo importante dentro del ámbito educativo, sin embargo, ésta proviene del mundo empresarial. Es importante tener en cuenta cómo se regulan ambos contextos para poder hacer una aplicación ética de la gamificación dentro del mundo educativo. Por otro lado, existen diferentes desafíos a los que se enfrenta la gamificación: integrar los elementos del juego dentro del aprendizaje y no de forma aislada, conjugar la evaluación formativa dentro de los planteamientos didácticos, evitar que se caiga en la máxima simplificación y convertirla solo en la entrega de insignias, puntos o niveles, o clarificar la terminología que existe alrededor. Toda esta nebulosa que acompaña a la gamificación en el ámbito educativo, hace que se estén estableciendo creencias erróneas sobre ésta. Para intentar dar respuesta a los desafíos que se plantean en el mundo educativo con respecto a la gamificación se propone un marco, Edu-Game, que pretende ser un enfoque para comprender y entender la gamificación dentro del mundo educativo y proporcione una herramienta de utilidad a la hora de diseñar propuestas didácticas gamificadas centradas en elevar la motivación intrínseca e implicación del alumnado en su aprendizaje.

    • English

      Increasingly, gamification takes an important role in the educational field, however, it comes from the business world. It isimportant to consider how both contexts are regulated in order to make an ethical application of gamification within the educationalworld. On the other hand, there are different challenges that gamification faces: integrating the elements of the game into learning and notin isolation, combining formative evaluation within didactic approaches, preventing it from falling into maximum simplification andconverting it only in the delivery of badges, points or levels, or clarify the terminology that exists around. All this nebula that accompaniesgamification in the educational field, causes that erroneous beliefs about it are being established. To try to respond to the challenges thatarise in the educational world regarding gamification, a framework, Edu-Game, is proposed that aims to be an approach to understand andunderstand gamification within the educational world and provide a useful tool to when designing gamified teaching proposals focusedon raising the intrinsic motivation and involvement of students in their learning.Keyword: gamification, physical education, innovation, curricular coherence


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