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Hacia una nueva era de los videojuegos japoneses. Superando el “valle inquietante” con Devil May Cry 5

    1. [1] Universidad de Zaragoza

      Universidad de Zaragoza

      Zaragoza, España

  • Localización: Mirai. Estudios Japoneses, ISSN-e 2531-145X, Nº. 4 (Japón en un mundo global: iniciativas y posicionamientos), 2020, págs. 87-98
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Into a New Era of Japanese Video Games. Overcoming the “Uncanny Valley” with Devil May Cry 5
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Desde sus inicios a mediados de los años setenta, la representación de la figura humana ha sido una constante en los videojuegos, habiéndose invertido mucho esfuerzo en desarrollar sistemas que permitan acercarlos lo más posible a las personas, un campo en el que la industria nipona ha sido pionera. Si bien la continua mejora de las tecnologías es deseable en una industria en constante evolución como es la de los videojuegos, ya que teóricamente permite ofrecer una mejor experiencia a los usuarios, esta tendencia hacia una representación fotorrealista de la figura humana ha dado lugar a un problema de escala global: muchos de los personajes de los videojuegos nos resultan inquietantes debido a que caen dentro del bukimi no tani genshō, conocido como ‘fenómeno del valle inquietante’ en español, término que alude al rechazo instintivo que suele provocarnos un ser artificial que imita la apariencia humana. En este artículo se pretende analizar el concepto del “valle inquietante” aplicado a los videojuegos nipones, analizando Devil May Cry 5 como estudio de caso que ha logrado superarlo, o está muy cerca de hacerlo, demostrando así que, gracias a su capacidad de trabajo e incesante renovación, Japón sigue estando a la vanguardia de la industria de los videojuegos.

    • English

      Since its beginning in the mid-seventies, the representation of the human figure has been a constant in video games, and a great deal of effort has been invested in developing systems that bring virtual characters as close to people as possible, a field in which the Japanese industry has been pioneer. Although the continuous improvement of technologies is desirable in an industry in constant evolution such as the video games one, since it theoretically allows a better experience to users, this trend towards a photorealistic representation of the human figure has given rise to a problem on a global scale: many of the characters in video games are disturbing to us because they fall into the “bukimi no tani genshō”, known as “uncanny valley phenomenon” in English, a term that alludes to the instinctive rejection provoked by an artificial being that imitates human appearance. This article aims to analyze the concept of the “uncanny valley” applied to Japanese video games, analyzing Devil May Cry 5 as a case study that has managed to overcome it, or is very close to doing so, thus demonstrating that, thanks to its work ethic and relentless improvement, Japan remains at the forefront of the video game industry.


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