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Un “pasapalabra” para el aprendizaje de conceptos geológicos

  • Autores: Javier Fernández-Lozano, Jaime Bonachea Pico, Mario Morellón, Juan Remondo Tejerina
  • Localización: Enseñanza de las ciencias de la tierra: Revista de la Asociación Española para la Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, ISSN 1132-9157, Vol. 28, Nº. 1, 2020, págs. 50-59
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • A “password” game application for learning geologic concepts
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La aplicación de entornos educativos cada vez más dinámicos y motivacionales ha impulsado una corriente docente que utiliza recursos digitales, basados en el juego, para la enseñanza. La gamificación, entendida como el empleo del juego para el desarrollo de actividades formativas en el aula, constituye una herramienta para trabajar sobre distintos tipos de aprendizaje y grupos de estudiantes, pudiendo ser empleada antes, durante y al final de las sesiones presenciales en el aula o de forma online. De este modo han surgido, en los últimos años, todo un conjunto de herramientas docentes que contribuyen a dirigir y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y posibilitan una escuela más inclusiva, personalizada y capaz de fomentar a la vez el trabajo sobre otras competencias transversales. Con este fin se ha diseñado una aplicación que simula el “rosco” del popular programa televisivo “Pasapalabra”. El objetivo propuesto es contribuir a la incorporación de conceptos geológicos en asignaturas de Ciencias de la Tierra del grado de magisterio en educación primaria, a través del juego. El desarrollo de competencias basado en los videojuegos, dentro del contexto de la gamificación, fomenta el aprendizaje activo y la adquisición de conocimientos geológicos mediante el manejo de nuevas tecnologías a través de medios digitales gratuitos y de fácil acceso. El rosco geológico proporciona, además, una forma de repaso antes, durante y después de cada unidad didáctica, y puede ser utilizado como elemento evaluador. Este tipo de juegos promueve la motivación del alumnado, dirige el aprendizaje y estimula la capacidad de búsqueda de información de alumnos con necesidades especiales.

    • English

      The integration of educational environments increasingly dynamic and motivational have triggered a current tendency based on the use of digital resources. Gamification, understood as the use of games for the development of learning activities that can be developed either in the classroom or online before, during and after the sessions, is a tool that can drive the teaching-learning process. In recent years, a wide variety of teaching tools have contributed to lead and promote learning, allowing the development of a more inclusive school, personalized and capable of promoting, at the same time, the acquisition of transferable skills. For that purpose, we have designed an application that simulates the popular tv program “Password”. The main goal is to contribute to the learning of geological concepts in Earth Sciences classrooms from the Primary Education Degree, using games. The development of skills through videogames, within the context of gamification, promotes active learning and the acquisition of geological knowledge using new technologies through free and easy to access digital environments. The “Geologic Password” also provides a way for reviewing knowledge before, during, and after each learning unit and can be used as a method for evaluation. This type of games improves student ́s motivation, driving the learning process and increasing the ability to search for information in those students with special needs.


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