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Descuento temporal de recompensas y demoras reales e hipotéticas mediante un videojuego

    1. [1] Universidad Nacional Autónoma de México

      Universidad Nacional Autónoma de México

      México

  • Localización: Revista mexicana de análisis de la conducta = Mexican journal of behavior analysis, ISSN 0185-4534, Vol. 45, Nº. 1, 2019, págs. 66-89
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Delay discounting of hypothetical and real delays and rewards through a video game
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Hallazgos mixtos en descuento temporal son la diferencia o similitud del grado de descuento entre recompensas hipotéticas y reales. Una forma de exponer al participante a elecciones con recompensas y demoras reales es mediante videojuegos. Se examinó el efecto de presentar tareas de descuento temporal con recompensas y demoras hipotéticas (tarea tradicional) y reales (videojuego) con 19 adolescentes. Diseño intra sujeto, donde el orden de presentación de las tareas fue aleatorio. Para ambas tareas se utilizó el procedimiento de ajuste de la cantidad con cuatro ensayos (cantidad estándar = 16). A diferencia de la tarea tradicional, en el videojuego se presentaron contingentemente las demoras y número de recompensas elegidas en cada ensayo. Los resultados muestran un mayor ajuste al modelo hiperboloide con el videojuego. El ANOVA de medidas repetidas bayesiano confirma el efecto del tipo de tarea. No hubo efecto entre la interacción del tipo de recompensa y orden de presentación. Los hallazgos sugieren que manteniendo constante los va- lores de demoras, cantidad estándar y número de ensayos, se aprecian diferencias en el patrón y grado de descuento temporal entre recompensas y demoras reales vs. hipotéticas, así como apoyo a la fiabilidad del videojuego para evaluar descuento temporal (R2 > 0.90)

    • English

      Mixed results in delay discounting are the differences or similarities of the discount- ing degree between hypothetical and real rewards. One way to expose the participant to choices with real rewards and delays is through video games. The effect of presenting delay discounting tasks with hypothetical (traditional task) and real (video game) rewards and delays with 19 adolescents were examined. Within-subject design, with a randomized order of presentation of the tasks. For both tasks, the adjustment amount procedure was used with four trials (standard amount = 16). Unlike the traditional task, in the video game, the delays and number of rewards chosen were presented contingently in each trial. The results show a higher fit to the hyperboloid model with the video game. The Bayesian repeated measures ANOVA confirms the effect of the type of task. There was no effect between the interaction of the type of reward and the order of presentation. Maintaining constant values of delays, standard quantity and number of trials, the findings suggest that there were differences in choice pattern and degree of delay discounting between hypothetical and real rewards and delays. Furthermore, there was support for the reliability of the video game to evaluate delay discounting (R2 > 0.90).


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