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Resumen de Una recreación audiovisual e interactiva de lo siniestro: videojuegos y survival horror

Javier Calvo Anoro

  • español

    La madurez del videojuego como producto de la cultura mediática ha asentado su condición de plataforma narrativa de carácter audiovisual. Desde esta naturaleza, el videojuego se convierte en un eslabón más de la escritura dramática y apuesta por el desarrollo de historias en imágenes a las que añade un componente clave de su esencia ludológica: la interacción. En ese sentido, como forma de narración, también el videojuego ha creado su propia reflexión sobre lo siniestro, una perspectiva que Freud ya se planteó en 1919 en su relación con las artes narrativas. Mediante el género del survival horror, o juegos de terror, el videojuego ha generado un espacio donde el usuario se enfrenta a sus temores como base de la experiencia interactiva.

    A partir del análisis de dos obras fundacionales del género survival horror —Resident Evil (Shinji Mikami, 1996) y Silent Hill (Keiichiro Toyama, 1999)—, este artículo se pregunta cómo el videojuego ha creado su particular unheimlich y cuáles han sido las atribuciones estéticas e interactivas que configuran lo siniestro en este terreno. Sus vinculaciones con la literatura gótica o el cine de terror se suman a la capacidad de inmersión del medio para establecer un encuentro emocional en el que el usuario afronta el disfrute interactivo del miedo y continúa la tradición narrativa del terror como forma cultural de ocio, pero también de expresión humana.

  • English

    Maturity of video game as a product of popular culture has determined its condition of audiovisual narrative platform. Because of this condition, video game is the latest stage of dramatic writing that offers imaged-based stories in which a key component of its essence is added: interaction. In this way, as a form of storytelling, video game has also reflected about the uncanny, a perspective that Freud stablished in 1919 related to narrative arts.

    Through the genre of survival horror, video game has created a conceptual space in which the user confronts his fears as the basement of the interactive experience. Basing the analysis on two fundamental works in survival horror —Resident Evil (Shinki Mimaki, 1996) and Silent Hill (Keiichiro Toyama, 1999)—, this article considers how video game has created its particular unheimlichand what have been the aesthetic and interactive contributions that shapes the uncanny from this perspective. The connections with gothic literature or horror cinema joins the immersive capacity of games to stablish an emotional impact in which the user experiments the interactive enjoyment of fear and continues the narrative tradition of horror as a cultural form, but also as a human expression.


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