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Resumen de Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE

Susana Sempere Pla

  • español

    En las aulas bilingües que llevan a cabo el aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), es necesario contar con entornos gamificados, ya que el alumnado tendrá que estar altamente motivado para aprender contenidos vehiculados en lengua extranjera (inglés). Por tanto, a lo largo de este trabajo se elaborará un proyecto de gamificación basado en el escape room para un aula AICLE. El escape room contribuirá positivamente al AICLE, pues ofrecerá una metodología constructivista y lúdica, y permitirá atender al marco de las «4 C» de forma efectiva.

    La razón de esto es que esta técnica de gamificación y de AICLE son compatibles, pues presentan muchas similitudes. El término más adecuado para referirse a escape room en educación es «breakout box», que se basa en la resolución de distintos enigmas en un tiempo límite para obtener los códigos que abrirán los diversos candados de una caja de escape. Por consiguiente, el proyecto diseñado, dirigido a 4.º de educación primaria y con carácter anual, consistirá en la puesta en práctica de un breakout box al final de cada uno de los temas de Ciencias de la Naturaleza, lo que servirá para afianzar conocimientos, promover capacidades y evaluar en una atmósfera motivadora. Para garantizar la comprensión de la planificación de un escape room en el aula AICLE, se desarrollará un breakout boxdel curso escolar.

  • English

    In the bilingual classrooms where content and language integrated learning (CLIL) is carried out, it is necessary to count on gamified environments since students will have to be highly motivated to learn content in a foreign language (english). Therefore, throughout this work a gamification project based on the escape room for a CLIL classroom will be developed. The escape room will contribute positively to CLIL, because it will offer a constructivist and playful methodology and it will make possible to deal with the «4 Cs» framework for CLIL effectively.

    The reason for this is that this technique of gamification and CLIL are compatible, as they have many similarities. The most appropriate term to refer to escape room in education is «breakout box», which is based on the resolution of different puzzles in a time limit to obtain the codes that will open the several locks of a breakout box. Thus, the designed project, aimed at 4th year of primary education and annual, will consist in the implementation of a breakout box at the end of each one of the units of Natural Sciences, which will be useful for increasing knowledge, promoting capabilities, and assessing in a motivating atmosphere. To ensure the understanding of the planning of an escape room in the CLIL classroom, one breakout box of the school year will be developed


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