La definición del concepto de destino es un asunto muy complejo, dada la necesidad de consenso entre distintos tipos de académicos y de profesionales, pero muy necesaria para poder establecer un marco adecuado de conocimiento orientado a la planificación y a la gestión del turismo. La mayoría de las nuevas propuestas giran en torno a la perspectiva de Red (Network), con intra e interrelaciones entre agentes, atracciones y servicios turísticos, e incluso destinos. El factor experiencia de “segunda generación”, apoyado en el fenómeno de la co-creación, es actualmente considerado el leit motiv para el turista. De acuerdo a tal concepto son los turistas quienes, con las elecciones de recursos y servicios, y con sus movimientos en los territorios, definen realmente un destino como tal, y en sus diferentes facetas. Este trabajo recurre al uso del conocido juego del SmartMax para ofrecer un protocolo empírico de conocimiento, cuantitativo y cualitativo, de un destino turístico. Apoyándose en datos sobre la movilidad de los turistas, y mediante técnicas de análisis multivariable, se consigue identificar los diferentes perfiles de un espacio geográfico como destino turístico, así como el peso relativo de cada uno de ellos: destino único, sede central, destino de circuito y destino de excursionismo. De esta forma se construye una metodología útil para el conocimiento empírico de los destinos turísticos, de forma general, e incluso para su aplicación en otros ámbitos del marketing geográfico, en particular.
The definition of the concept of destination is a very complicated matter, given the need for consensus between different types of academics and professionals. However, it is essential to establish an adequate framework of knowledge for planning and managing tourism. Most of the new proposals revolve around the Network perspective, with intra and interrelationships between agents, attractions and tourist services, and even destinations. The “second generation” experience factor, supported by the phenomenon of co-creation, is currently considered the leitmotif for tourists. According to this concept, it is the tourists who, with the choices of resources and services, and with their movements in the territories, really define a destination as such, and in its different facets. This work uses the well-known SmartMax game to offer an empirical protocol of knowledge, quantitative and qualitative, of a tourist destination. Relying on data on the mobility of tourists, and using multivariable analysis techniques, it is possible to identify the different profiles of geographic space as a tourist destination, as well as the relative weight of each one:
single destination, headquarters, a destination of circuit and hiking destination. In this way, a useful methodology is built for the empirical knowledge of tourist destinations, in general, and even for its application in other areas of geographic marketing, in particular.
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