Álvaro Molina Ayuso, Natividad Adamuz Povedano, Rafael Bracho López
La inclusión de la tecnología como recurso educativo supone un nuevo escenario de trabajo en el aula que requiere de un proceso de investigación empírica para valorar su efectividad. El presente trabajo consiste en un análisis de cómo el uso del pensamiento computacional con Scratch permite abordar el desarrollo de la competencia matemática en resolución de problemas, observando la implementación del método de Polya en la resolución de problemas aritméticos. El trabajo se ha desarrollado bajo un modelo metodológico mixto, realizando un estudio de series cronológicas con medidas de pretest sustitutivas. Esta información se ha completado con un análisis cualitativo sobre la percepción del propio alumnado sobre su proceso de aprendizaje. Para llevar a cabo este trabajo, los estudiantes han realizado unas actividades diseñadas con Scratch y un proyecto para crear un videojuego basado en la resolución de problemas aritméticos. Los resultados evidencian una implementación positiva del método y un uso eficaz del recurso empleado mostrando una mejoría en la competencia en resolución de problemas y un mejor desarrollo de la competencia lingüística: se observa una importante mejoría en el proceso de lectura y comprensión del enunciado del problema, proceso fundamental para llevar a cabo la resolución de un problema
This article consists of an analysis of how the mathematical competence in problem solving, using the Polya’s technique, can be developed using computational thinking with Scratch as a transversal resource, checking how students use Polya’s technique while solving arithmetic problems. To know and internalize learning about this problem-solving heuristic, the student has worked previously this kind of thought process with computational thinking using the educational resource. The work has been put into practice using a mixed methodology, accomplishing a time-series experiment with non-substitutive pretest measures. This information has been completed with a qualitative measurement with the student’s own perception about their learning process during the development of the empirical experience. To carry out the implementation of this experimental design, the students have done a series of tasks designed with Scratch and developing a project to create a videogame based on solving arithmetic problems. The outcomes show positive results using this methodology and a useful implementation of the computational thinking as a transversal resource in Mathematics, not only improving the mathematical competence but also the linguistic. An important improvement is observed in the reading and comprehension of the statement of the problem, essential process to carry out good resolution of a problematic situation faced by a student using a problem-solving technique.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados