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El uso de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

    2. [2] Universidad Internacional de La Rioja

      Universidad Internacional de La Rioja

      Logroño, España

  • Localización: IJNE: International Journal of New Education, ISSN-e 2605-1931, Nº. 3, 2019, págs. 40-59
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The use of gamification for the promotion of the inclusive education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación y su aplicación a la educación es una tendencia cada vez más implantada en las aulas de todos los niveles educativos. Al mismo tiempo, la inclusión de todo el alumnado es una temática de relevancia en la literatura científica y que sigue siendo objeto de debate e investigación. Con este artículo se quiere poner de relieve el uso de la gamificación como un medio para fomentar la inclusión del alumnado en general, y del alumnado que presenta algún tipo de NEAE (Necesidades Específicas de Apoyo Educativo), en particular. Reconocemos en la inclusión educativa un modelo de actuación que apuesta por ofrecer una enseñanza de calidad a todo el alumnado y que identifica en la diversidad, un valor inherente y enriquecedor. La revisión bibliográfica realizada pone de manifiesto las ventajas que supone la gamificación como herramienta facilitadora de la inclusión educativa y la necesidad de ir introduciendo esta metodología activa en las aulas, todo ello, con el fin de conseguir una mayor motivación e implicación por parte de los docentes y discentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    • English

      Gamification and its application to education is a grow-ing trend in classrooms at all levels of education. At the same time, the inclusion of all students is an issue of relevance in scientific literature and continues to be the subject of debate and research. The aim of this article is to highlight the use of gamification as a means of promoting the inclusion of students in general, and of students with some type of SEND (Special Educational Needs and Disabilities), in particular. We recognise that educational inclusion is a model of action that is committed to offering quality education to all and that identifies diversity as an inherent and enriching value. The bibliographical review carried out highlights the advantages of gamification as a tool to facilitate educational inclusion and the need to introduce this ac-tive methodology into the classroom, all with the aim of achieving greater motivation and involvement on the part of teachers and students in the teaching-learning process.


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