El surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la debilitación (o desaparición, incluso) de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgieron juegos cuya singular propuesta discursiva se analizará en este trabajo a partir de tres casos.
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