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Jogos sérios no ensino da contabilidade: a influência dos fatores sociais na atitude dos estudantes

    1. [1] Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

      Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

      Vila Real (São Pedro), Portugal

    2. [2] Universidade da Beira Interior

      Universidade da Beira Interior

      Covilhã (Conceição), Portugal

  • Localización: XXX Jornadas Luso-Espanholas de Gestão Científica: cooperação transfronteiriça. Desenvolvimento e coesão territorial. Livro de resumos / Paula Fernandes (aut.), 2020, ISBN 978-972-745-273-6, pág. 37
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      In this article, Ajzen's (1991) Theory of Planned Behavior (TPB) is used as a way to investigate whether social factors such as Social Influence (ISO), Recognition (REC), Reciprocal Benefits (BRE) are predictors of Attitude (ATI) for the use of Serious Games, as learning tools of the Accounting Course. The resource was developed and later used by students who studied, the Accounting CU (N = 816) in the context of Higher Education in Portugal. The results obtained showed that all social factors were predictors of the attitude towards using the game as a teaching-learning method. The results of this investigation suggest the need, increasingly pressing, to use digital resources that aim to increase the attitude towards the use of this type of tools, as an effective method of supporting the teaching-learning process

    • português

      Neste artigo, é utilizada a Theory of Planned Behavior (TPB) de Ajzen (1991) como forma de investigar se os fatores sociais como a Influência Social (ISO), Reconhecimento (REC), Benefícios Recíprocos (BRE) são preditores da Atitude (ATI) para a utilização de Jogos Sérios, como ferramentas de aprendizagem da Unidade Curricular de Contabilidade. O recurso foi desenvolvido e posteriormente utilizado por alunos que estudavam, a UC de Contabilidade (N=816) no âmbito do Ensino Superior em Portugal. Os resultados obtidos mostraram que todos os fatores sociais foram preditores da atitude para utilização do jogo como método de ensino-aprendizagem. Os resultados desta investigação sugerem a necessidade, cada vez mais premente, de utilização de recursos digitais que visem incrementar a atitude para a utilização deste tipo de ferramentas, como método efetivo de apoio ao processo de ensino-aprendizagem.


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