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Aplicación plural de herramientas para gamificar. Análisis y comparativa

    1. [1] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

    2. [2] Universidad de Córdoba

      Universidad de Córdoba

      Cordoba, España

  • Localización: IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red / coord. por Virginia Vega Carrero, Eduardo Vendrell Vidal, 2019, ISBN 978-84-9048-522-4, págs. 990-999
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los beneficios de la gamificación, como instrumento pedagógico para la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, están sobradamente demostrados. Este enfoque lúdico, basado en la competitividad que ofrece el juego, persigue el interés del discente por la materia, colocándole en un rol más activo y estimulándole a través de recompensas. Son muchas las herramientas que nos ofrecen para gamificar. El objetivo de este artículo es el análisis comparativo de algunas de las aplicaciones más conocidas para la realización de test en línea como KAHOOT!, SOCRATIVE, QUIZIZZ o GOOGLEFORMS. Ello nos permite considerar la más adecuada en cada caso para los contenidos evaluados en el aula.

    • English

      The benefits of gamification, as a pedagogical instrument for the motivation of students in their learning process, are demonstrated easily. This playful approach, based on the competitiveness offered by the game, pursues the student's interest in the subject, placing him in a more active role and stimulating him through rewards. There are many tools that offer us to gamify. The aim of this paper is the comparative analysis of some of the most well-known applications for the realization of online tests like KAHOOT!, SOCRATIVE, QUIZIZZ or GOOGLEFORMS. This allows us to consider the most appropriate in each case for the contents evaluated in the classroom.


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