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Resumen de Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos

Alfonso Cuadrado Alvarado

  • español

    Este trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del videojuego. Más allá de las referencias a los juegos tradicionales, deportivos o de mesa, las tecnologías digitales e incluso mecánicas que se muestran como antecesores directos (computadoras o pinballs) del videojuego responden a una larga tradición que hunde sus raíces en los espectáculos populares de los siglos xviii y xix. Su nacimiento como medio con gran capacidad de hibridación cultural tiene un paralelismo con el del libro móvil y desplegable. El libro tradicional evoluciona como soporte para sintetizar, en una única experiencia, las nuevas formas de entretenimiento como el panorama, las fantasmagorías, los espectáculos de marionetas y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.

  • English

    This paper focuses on a scarcely explored field: the cultural background of the video game. Notwithstanding the relationship to traditional games, sports and board games, digital and even mechanical technologies which are shown as direct forerunners (computers or pinball games), the video game responds to a long tradition that has its roots in popular 18th- and 19th-century performances. Its birth as a medium with a great capacity for cultural hybridisation has a parallel with the pop-up book. The traditional book developed as a means to combine new forms of entertainment such as the panorama, the phantasmagoria, puppet shows and automatons, the peep show, dioramas and the optical illusions of zoetropes or magic lanterns. The new technique of paper engineering, which emulated the mechanics of the automaton, broke the immobility of the image and allowed for the first animations of characters associated with a story and the construction of a three-dimensional explorable space. For the first time, the reader was involved in the narrative process, interacting with the moving parts and composing a world of fiction based on their activity and on the new relationships between text and image, unlike those in illustrated books. Also for the first time, it created a fun artefact different from the traditional toy, in a process very similar to the one that would give rise to electronic games one hundred years later. The evolution of both resources led to similar development solutions in terms of animation techniques, creation of the point of view and the relationship between narration and interaction. This paper ultimately reveals the permanent link between video games and the legacy of 19th-century entertainment, and how this influence feeds into the idea of performance via virtual reality.


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