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En el laberinto del tiempo. El videojuego y la evolución de la narrativa

    1. [1] Institute for Frontier Areas of Psychology and Mental Health (Alemania)
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 98, 2020 (Ejemplar dedicado a: Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica), págs. 37-51
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos ofrecen la opción de guardar y cargar partidas, permitiendo a los jugadores retroceder en el tiempo del juego. Cada vez que un evento no deseado tiene lugar, estos pueden cargar una partida previa y jugar una porción del juego nuevamente para obtener el resultado anhelado. Dos desafíos surgen de esta mecánica a la hora de contar historias: 1) La capacidad de deshacer eventos es incompatible con la tragedia y 2) emerge una paradoja temporal: Al volver atrás en el tiempo, el jugador conoce el futuro.

      El personaje que este controla no puede poseer ese conocimiento porque fue restablecido con el resto del mundo ficcional. Pero, dado que es controlado por el jugador, se comporta como si lo tuviera.

    • português

      Os videogames oferecem a opção de salvar e carregar checkpoints, permitindo aos jogadores retroceder no tempo do jogo. Cada vez que um evento indesejado ocorre, eles podem carregar um estado anterior e jogar uma nova partida, a fim de alcançar o resultado desejado. Dois desafios surgem dessa mecânica ao contar histórias: 1) A capacidade de desfazer eventos é incompatível com a tragédia e 2) surge um paradoxo temporal: ao retornar no tempo, o jogador passa a conhecer o futuro. No entanto, o personagem que ele controla não deveria possuir esse conhecimento, já que ele mesmo é reconstituído junto com o restante do mundo ficcional. Ainda assim, uma vez que é controlado pelo jogador, se comporta como se o tivesse.

    • English

      Video games grant players the capacity to save and load game states, allowing them to travel back in game time. Whenever an unwanted event takes place, players can load a previously saved state and replay a portion of the game to achieve the desired results. Two challenges arise from this mechanic when telling stories: 1) The capacity to undo events is incompatible with tragedy and 2) a temporal paradox emerges: When players travel back in time, they have knowledge about the future. The player character cannot possess this knowledge, since it was reset with the rest of the fictional world. Nevertheless, it behaves as if it possessed it, given that it is controlled by the player.


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