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Villains and Vixens: The Representation of Female Vampires in Videogames

    1. [1] Universidad de Salamanca

      Universidad de Salamanca

      Salamanca, España

  • Localización: Oceánide, ISSN-e 1989-6328, Nº. 12, 2020, págs. 85-93
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los vampiros están muy presentes en nuestra cultura y se han convertido en una presencia recurrente en la ficción y en los medios de comunicación. En todos los casos, la inclusión de los vampiros ha dado voz a “problemas socioculturales afrontados en momentos y lugares determinados; problemas que, de otra forma, se hubieran mantenido reprimidos” (Dillon y Lundberg 2017, 47). Este subtexto sociocultural se hace más complejo cuando el vampiro es femenino, pues se somete a una doble otredad por su sexo. Su monstruosidad se percibe por duplicado: como vampiresa y como mujer transgresora. Si bien otros estudios han afrontado la cuestión de las vampiresas en la cultura popular, su representación en los videojuegos ha sido omitida de forma recurrente. Los juegos han ayudado potencialmente a formar las reacciones hacia el género de miles de usuarios; por tanto, es de especial relevancia examinar las múltiples representaciones de estos personajes femeninos monstruos o sometidos a la otredad, así como entender cómo se someten o enfrentan a las lecturas misóginas de las mujeres y sus cuerpos. Por todo ello, y concibiendo los videojuegos como un medio narrativo, este artículo ofrece un análisis de videojuegos significativos de temática vampírica y pone a las vampiresas en relación con la violencia contra la mujer y los objetivos posfeministas, adoptando para ello un enfoque narratológico más que ludológico.

    • English

      Vampires populate our culture and have become a recurrent presence in fiction and the media. In all cases the inclusion of the vampire has given voice to “socio-culture issues faced in particular times and places; issues that may otherwise remain repressed” (Dillon and Lundberg 2017, 47). This socio-cultural subtext is complicated when the vampire is female, for she is now doubly othered by her gender. Her monstrosity is seen as twofold: as a vampire and as a transgressive woman. While many studies address female vampires in popular culture, their portrayal in videogames has been recurrently overlooked. Games potentially help shape gender attitudes in thousands of players; therefore, it is particularly relevant to examine the varied representations of these monstrous or othered female figures and to understand how they adhere to or challenge misogynistic readings of women and their bodies. In light of this, and interpreting videogames as a narrative medium, this article provides an analysis of significant vampiric videogames and discusses the female vampire in relation to violence against women and postfeminist agendas, following a narrative rather than ludology approach.


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