Alba García Ortega, José Alberto García Avilés
En un panorama informativo en el que los usuarios demandan cada vez mayor poder de participación, surgen formatos influidos por la narrativa y la estética de los videojuegos. Es el caso de la gamificación, una herramienta que permite potenciar la interactividad, fomentar el consumo informativo y atraer a audiencias más jóvenes. La presente investigación tiene como objetivo determinar qué tipo de mecá- nicas y dinámicas se usan para mejorar el compromiso por parte de los usuarios. Para ello, se emplea una metodología cualitativa que incluye la revisión bibliográfica de la teoría e historia de la gamificación y el análisis de cuatro casos de éxito. La selección de la muestra se ha realizado con criterios que permitan identificar casos innovadores de gamificación, siendo los seleccionados el Lab de RTVE, El Confidencial LAB, la BBC y The New York Times. Los resultados muestran un predominio de las iniciativas basadas en la gamificación de contenido, dejando en segundo plano los motivadores externos relacionados con la gamificación estructural. También se observa la necesidad de continuar avanzando en el diseño y creación de experiencias gamificadas orientadas a las necesidades de cada tipo de usuario.
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