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Resumen de La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de la estadística en el Grado en Turismo

Jesús Barreal Pernas, Gil Jannes

  • español

    La gamificación consiste en ludificar los contenidos de una determinada materia o asignatura a través de dinámicas, mecánicas y componentes. Con este proceso se puede lograr una mayor motivación e implicación del alumno, así como fomentar el desarrollo de competencias y del aprendizaje autónomo. Así, el presente texto describe el desarrollo de esta herramienta para la asignatura “Estadística Aplicada al Sector Turístico” del Grado en Turismo con el objetivo de lograr presentar un proceso formativo dinámico y atractivo para el alumno. No obstante, se elabora desde un punto transversal que permita su implementación en asignaturas similares implementadas en enseñanzas superiores de grado. En más detalle, se desarrolla una narrativa entorno a la promoción profesional del alumno dentro de una empresa hotelera ficticia donde irá alcanzando mayor rango profesional a medida que avanza el juego y va superando una serie de pruebas/eventos. Esta narrativa fomenta el interés intrínseco en la actividad por parte del alumno, al mismo tiempo que refuerza la utilidad del propio juego de cara a futuras experiencias profesionales.

  • English

    Gamification consists in modifying the contents of a certain subject or course in a game-like manner through dynamics, mechanics and components. Through this process, a greater motivation and involvement of the student can be achieved, while also encouraging the development of certain skills as well as autonomous learning. This paper describes the process of implementing a gamification tool for the subject “Statistics Applied to the Tourism Sector” of the Degree in Tourism with the aim of presenting a dynamic and attractive training process for the student. The tool is developed from a transversal point of view which allows its implementation in similar subjects of higher education. Concretely, a narrative is developed around the professional promotion of the student within a fictitious hotel company where (s)he will reach a higher professional rank as the game progresses and (s)he passes a series of tests and/or events. This narrative encourages the student's intrinsic interest in the activity, while reinforcing the usefulness of the game itself for future professional experiences.


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