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Potencialidades y límites educativos de los videojuegos activos: una investigación basada en entrevistas a docentes de Educación Física

    1. [1] Universidad de Cantabria

      Universidad de Cantabria

      Santander, España

  • Localización: Cultura, ciencia y deporte, ISSN 1696-5043, Vol. 15, Nº. 43, 2020, págs. 43-52
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Educational potentialities and limits of active video games: a research based on interviews with Physical Education teachers
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este artículo se presentan los resultados de proceso de una investigación orientada a conocer las percepciones de docentes de Educación Física (en la etapa de Educación Primaria) sobre la incorporación de videojuegos activos en las aulas. El objetivo principal de este trabajo es comprender cuáles son las potencialidades o beneficios que los maestros atribuyen a este tipo de videojuegos como un recurso educativo, así como las limitaciones o barreras de su inclusión dentro del aula.

      Para ello, se han realizado entrevistas a diez maestros de Educación Física de colegios públicos del norte de España. Los resultados demuestran que los docentes entrevistados no se sienten suficientemente formados para diseñar sesiones con videojuegos activos. Pese a ello, consideran estos videojuegos como una potente herramienta en los procesos educativos. Sus potencialidades apuntan a su uso como recurso de gran utilidad para la transmisión de contenidos y para la evaluación.

      No obstante, también se han identificado una serie de barreras que, con las medidas adecuadas, podrían superarse. Ejemplos de estas limitaciones son la falta de una adecuada formación docente o el elevado coste económico de los dispositivos.

    • English

      This article presents the results of a research process aimed at finding out the views of Physical Education teachers (in Primary Education) with regard to the incorporation of active videogames in the classroom.

      The main objective of this study is to understand what potential uses or benefits teachers attribute to these types of videogames as an educational resource and the limitations or obstacles to their inclusion in the classroom. To this end, interviews were conducted with ten Physical Education teachers from state funded schools in the north of Spain. The results show that these teachers do not feel sufficiently trained to design sessions with active videogames. However, they consider them to be a powerful tool in educational processes. One of the potential benefits highlighted is their use as a very practical resource for transmitting contents and for assessment. Nevertheless, a number of obstacles have also been identified which, with the appropriate measures, could be overcome. Examples of these limitations are the lack of adequate teacher training or the high economic cost of the devices required.


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