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Motivações para o consumo de bens esportivos entre espectadores de esportes eletrônicos

  • Autores: Dirceu Ribeiro Gama, Thiago Teixeira Borges, Wagner João Oliveira, Rodrigo Gomes Vale
  • Localización: Lecturas: Educación física y deportes, ISSN-e 1514-3465, Vol. 24, Nº. 259, 2019
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Motivaciones para el consumo de bienes deportivos entre los espectadores de deportes electrónicos
    • Motivations for the Consumption of Sports Goods Among Spectators of Electronic Sports
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo del presente trabajo fue identificar los motivos que llevan a fanáticos brasileños de deportes electrónicos a consumir productos relacionados con estas modalidades y asistir a eventos. Cuarenta fanáticos de los deportes electrónicos respondieron un cuestionario sociodemográfico y a la Escala de Motivación del Consumo Deportivo (EMCE) adaptada al idioma portugués. Los datos fueron procesados ​​por el programa IBM SPSS Statistics 2.0 y presentados con media, desvío estándar y valores máximos y mínimos. La normalidad y homogeneidad de los datos se verificaron mediante las pruebas de Shapiro-Wilk y Levene. La prueba de correlación de Pearson se utilizó para discriminar las asociaciones entre las variables del estudio, admitiendo el valor p <0,05 para la significación estadística. Los resultados fueron: 1) una correlación negativa moderada entre tiempo de práctica y la categoría "Drama" de la EMCE (r = -0.317) y entre renta familiar y la categoría "Familia" de la EMCE (r = -0.433); 2) asociaciones positivas moderadas entre "Conquista" y "Conocimiento" (r = 0.416); "Conquista" y "Atracción" (r = 0.324); "Conocimiento" y "Estética" (r = 0.425); "Conocimiento" y "Atracción" (r = 0.446); "Estética" y "Atracción" (r = 0.375); "Estética" y "Habilidades" (r = 0.332); "Estética" y "Socialización" (r = 0.336); "Drama" y "Habilidades" (r = 0.332); 3) fuertes correlaciones positivas entre "Conquista" y "Estética" (r = 0.535) y "Familia" y "Atracción" (r = 0.512). Concluimos que motivos relacionados con la belleza (Drama; Estética), idolatría (Atracción), desempeño (Habilidad; Conquista) y adquisición de información (Conocimiento) movilizan a los fanáticos, pero con diferentes grados de asociación.

    • English

      The purpose of the present work was to identify the motives that lead Brazilian fans of electronic sports to consume goods related to these modalities and to attend their events. To this end, forty electronic sports fans answered a sociodemographic questionnaire and the Sport Consumption Motivation Scale (SCME) adapted to the Portuguese language. Data were processed by the IBM SPSS Statistics 2.0 program and presented as mean, standard deviation and maximum and minimum values. Data normality and homogeneity were verified by Shapiro-Wilk and Levene tests. Pearson's correlation test was used to discriminate associations between the study variables. The study admitted the p value <0.05 for the statistical significance. The results were: 1) a moderate negative correlation between practice time and SCME “Drama” category (r = -0.317) and between family income and SCME “Family” category (r = -0.433); 2) moderate positive associations between the categories “Achievement” and “Knowledge” (r = 0.416); “Achievement” and “Attraction” (r = 0.324); “Knowledge” and “Aesthetics” (r = 0.425); “Knowledge” and “Attraction” (r = 0.446); “Aesthetics” and “Attraction” (r = 0.375); “Aesthetics” and “Skills” (r = 0.332); “Aesthetics” and “Socialization” (r = 0.336); “Drama” and “Skills” (r = 0.332); “Attraction” and “Socialization” (r = 0.400); 3) strong positive correlations were found between “Achievement” and “Aesthetics” (r = 0.535) and “Family” and “Attraction” (r = 0.512). In conclusion, it was found that reasons related to beauty (Drama; Aesthetics), idolatry (Attraction), performance (Skill; Achievement) and information acquisition and learning (Knowledge) condition the fans, but with different degrees of association.

    • português

      O objetivo do presente trabalho consistiu em identificar os motivos que levam fãs brasileiros de esportes eletrônicos a consumirem bens relacionados a estas modalidades e a frequentarem seus eventos. Para tal, quarenta torcedores de esportes eletrônicos responderam a um questionário de cunho sociodemográfico e a Escala de Motivação para o Consumo no Esporte (EMCE) adaptada para a língua portuguesa. Os dados foram tratados pelo programa IBM SPSS Statistics 2.0 e apresentados como média, desvio padrão e valores máximos e mínimos. A normalidade e a homogeneidade dos dados foram verificadas pelos testes de Shapiro-Wilk e Levene. O teste de correlação de Pearson foi usado para discriminar as associações entre as variáveis do estudo. O estudo admitiu o valor de p < 0,05 para a significância estatística. Como resultados detectaram-se: 1) uma correlação negativa moderada entre o tempo de prática e a categoria “Drama” da EMCE (r= -0,317) e entre a renda familiar e a categoria “Família” da EMCE (r=-0,433); 2) associações positivas moderadas entre as categorias “Conquista” e “Conhecimento” (r=0,416); “Conquista” e “Atração” (r=0,324); “Conhecimento” e “Estética” (r=0,425); “Conhecimento” e “Atração” (r=0,446); “Estética” e “Atração” (r=0.375); “Estética” e “Habilidades” (r=0,332); “Estética” e “Socialização” (r=0.336); “Drama” e “Habilidades” (r=0,332); “Atração” e “Socialização” (r=0,400); 3) correlações positivas fortes entre “Conquista” e “Estética” (r=0,535) e “Família” e “Atração” (r=0,512).Conclui-se que motivos relacionados à beleza (Drama; Estética), idolatria (Atração), performance (Habilidade; Conquista) e aquisição de informações (Conhecimento) mobilizam os fãs, porém com diferentes graus de associação entre si.


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