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Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática

    1. [1] Universidad de Especialidades Espíritu Santo

      Universidad de Especialidades Espíritu Santo

      Guayaquil, Ecuador

    2. [2] Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí

      Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí

      Portoviejo, Ecuador

    3. [3] Colegio Nacional Técnico “Tarqui” – Ecuador
  • Localización: Telos: Revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, ISSN-e 1317-0570, Vol. 22, Nº. 1, 2020 (Ejemplar dedicado a: January-April 2020), págs. 62-75
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in mathematics education: a systematic review
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo tiene como objetivo examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas. Desde el punto de vista metodológico, este estudio se basa en un revisión sistemática de la literatura, por ello se utilizaroncomo fuentes de información las bases de datos: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus. Respecto a los criterios de selección y de calidad se determinó: incluir todas las publicaciones entre los años 2014 al 2019 y cuya procedencia se derive de revistas indexadas, publicaciones académicas arbitradas otesis de postgrado; además, el contenido debía versar sobre rendimiento académico en las matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de investigación. Dichos aspectospermitieron recopilar ocho artículos que fueron examinados de manera cualitativa. Como resultado principal de esta investigación se obtuvo que lagamificación puede incidir significativamente en el mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes siempre que las aplicaciones utilizadas estén diseñadas bajo parámetros cognitivos adecuados, se cimienten en elementos gamificados y el docente acompañe dicho proceso.

    • English

      The objective of this paper is to examine the existing evidence on the incidence of the use of gamified software (applications) in the improvement of the performance of students in the learning of mathematics. From the methodological point of view, this study is based on a systematic review of the literature, therefore databases were used as sources of information: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect and Scopus. With respect to the selection and quality criteria it was determined: to include all publications between the years 2014 and 2019, whose origin is derived from indexed journals, arbitrated academic publications or postgraduate theses; in addition, the content had to deal with academic performance in mathematics and be directly related to the research questions. These aspects made it possible to compile eight articles that were examined qualitatively. As a main result of this research, it was obtained that gamification can have a significant impact on the improvement of students' academic performance, provided that the applications used are designed under adequate cognitive parameters, are based on gamified elements and the teacher accompanies said process.


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