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Resumen de Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials

Araceli de los Ríos Berjillos, Y. Muñoz, P. Castro, J. L. Arroyo

  • español

    Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas. Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la  segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnado, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes.

  • English

    In the European Space of Higher Education, the cultural features of the millennials, the development of technology and the shift in the understanding of the students’ learning process, have played a vital role  in the development and evolution of gamification-based teaching practices. Gamification is related to the development of skills, motivation and commitment of students. The aim of this paper is to provide evidence of the benefits of gamification in the training itinerary of Business Administration students. To this end, two different experiences have been selected, based on the skills students train and the added value that these skills may provide. In the first case, this paper presents empirical evidence of the improvement on the final grade of students who have participated in the gamification experience. The benefits of the second experience are diverse and  reach students, universities and companies. The success of both experiences is linked to their adaptation to the cultural traits of the millennials, whose learning process is conditioned by technology and by other features identified in literature. The second experience responds to the necessary  collaboration between university and business, as well as the generation of networks.


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