El 1938, l’historiador holandès Johan Huizinga va publicar un llibre, Homo ludens, en el qual defensava que les designacions homo sapiens i homo faber aplicades a la nostra espècie eren clarament insuficients. Huizinga afirmava que «el nom homo ludens, l’home que juga, expressa una funció tan essencial com la de fabricar, i mereix, per tant, ocupar el seu lloc al costat del d’homo faber»1 en la caracterització de l’espècie humana. Amb aquesta declaració d’intencions, Huizinga reivindicava el joc com a fenomen cultural (i no pas com una simple funció biològica). Gairebé un segle després, en l’era dels videojocs, hem començat a parlar de gamificació (o ludificació, en les llengües romàniques)2 per referir-nos ja no només a «l’ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens al mateix» sinó a «fer viure experiències d’aprenentatge gratificants usant elements de joc». ¿De quina manera la ludificació confirma (si és que ho fa) les anàlisis de Huizinga? És, la ludificació, una moda o una oportunitat? I en el cas concret de l’educació, ¿es tracta només d’un recurs metodològic per aprendre més eficaçment o és una característica que hauria de tenir tota activitat que pretengui ser educativa? ¿Com ludificar les classes (de filosofia, en el nostre cas)?
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados