Darkson Ferdandes da Costa, Jeirla Alves Monteiro, Juscileide Braga de Castro, Antônio de Lisboa Coutinho Júnior, Gilvandenys Leite Sales
Esta investigación tiene como objetivo describir los criterios y estrategias utilizados para gamificar un plan de actividades con la intención de guiar la interacción con una simulación de laboratorio virtual. En este sentido, se realizó una encuesta y análisis de algunas variables y elementos de gamificación empleados para involucrar al sujeto en sus actividades diarias. La gamificación puede influir en el nivel de motivación, compromiso, compromiso y satisfacción de un individuo mediante la implementación de elementos del juego en un contexto fuera de los juegos. Los elementos de los juegos pueden ser retroalimentación inmediata, competitividad, bonificaciones, trabajo en equipo, liderazgo, repetibilidad, etc. Finalmente, la gamificación permite la interdisciplinariedad y puede aplicarse en diversos contextos y en la vida cotidiana de los individuos.
The present research aims to describe the strategies used to carry out an activity script with the aim of guiding an interaction with a virtual laboratory simulation. In this sense, a survey and analysis of some variables and elements of the gamification used to involve the subject in their daily activities were carried out. The gamification can influence the level of motivation, engagement, commitment and satisfaction of the individual when implementing elements of the games in a context external to the games. The elements of the games can be the obtaining of immediate feedbacks, competitiveness, bonuses, teamwork, leadership, repetitiveness etc. Finally, gamification makes it possible the interdisciplinarity, being possible to be applied in several contexts and in the daily life of the individuals.
A presente pesquisa tem como objetivo descrever os critérios e estratégias utilizadas para gamificar um plano de atividade tendo como intenção guiar a interação com uma simulação virtual de laboratório. Nesse sentido, realizou-se um levantamento e análise de algumas variáveis e elementos da gamificação empregues para envolver o sujeito em suas atividades do cotidiano. A gamificação pode influenciar o nível de motivação, engajamento, comprometimento e satisfação do indivíduo ao se implementar elementos dos games em contexto exterior aos games. Os elementos dos games podem ser a obtenção de feedbacks imediatos, competitividade, bônus, trabalho em equipe, liderança, repetitividade entre outros. Por fim, a gamificação possibilita a interdisciplinaridade, sendo possível de se aplicar em vários contextos e no cotidiano dos indivíduos.
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