Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia

Isabel María Gómez Trigueros

  • español

    El presente trabajo se inserta dentro del Programa Redes-I3CE de Investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante y forma parte de un proyecto de innovación aprobado por la Conselleria d’Educación de la Comunidad Valenciana (DOCV núm. 7838/27/07/2016) de España. El objetivo de este estudio ha sido valorar las fortalezas y las debilidades del uso de la gamificación y las tecnologías en las clases de Historia. Como instrumento de análisis se ha utilizado el cuestionario de escala Likert así como la observación directa en el aula. Los resultados obtenidos ponen de relieve el valor de este tipo de recursos y estrategias didácticas para la mejora en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de los contenidos de la Historia del siglo XIX así como la adquisición de competencias clave por parte del alumnado participante.

  • English

    The present paper is part of the Network-I3CE Program of Research in university teaching at the University of Alicante and is part of an innovation project approved by the Department of Education of the Valencian Community (DOCV No. 7838/27/07 / 2016) of Spain. The objective of this study is to assess the strengths and weaknesses of the use of gamification and technologies in History classes. The instrument of analysis used is the Likert scale questionnaire as well as direct observation in the classroom. The results obtained highlight the value of this type of resources and didactic strategies for the improvement of the teaching and learning processes of the contents of the History of the nineteenth century as well as the acquisition of key competences by the participating students.

  • português

    Este trabalho está inserido no Programa de Pesquisa em Redes-I3CE, no Ensino Superior na Universidade de Alicante e é parte de um projeto de inovação aprovado pelo Ministério Regional da Educação da Comunidade Valenciana (DOCV n. 7838/27/07/2016), Espanha. O objetivo deste estudo foi avaliar os pontos fortes e fracos do uso de gamificação e tecnologias nas aulas de História. O instrumento de análise utilizado é o questionário de escala e a observação direta em sala de aula. Os resultados destacam o valor desses recursos e estratégias de ensino para melhorar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos da história do século XIX e a aquisição de competências essenciais pelos alunos participantes.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus