La intención de este artículo fue analizar la gamificación como herramienta de promoción digital en las empresas de moda marabinas. El tipo de investigación se catalogó como descriptiva, con un diseño no experimental, transeccional de campo. Con respecto a la población de estudio, estuvo conformada por cuatrocientos mil trescientos seis (400.306) usuarios digitales de la red social Instagram, de la cual se obtuvo una muestra de trescientos ochenta y cuatro (384) unidades informantes; y cuatro (4) gerentes de mercadeo. Para la técnica e instrumento de recolección de datos se utilizó la observación por encuesta, aplicando un cuestionario dicotómico compuesto quince (15) ítems, para los usuarios de la red social Instagram, y otro cuestionario compuesto por veinte (20) ítems con escala lickert para los gerentes de mercadeo. Los resultados de la investigación demuestran que de acuerdo a lo planteado por los gerentes las empresas de moda, estos si están asumiendo estrategias de gamificación a través de dinámicas o concursos que incluyen metas, reglas, tiempo, estructura de premios, retroalimentación y storytelling; sin embargo al analizar la posición de los usuarios de la red social Instagram con respecto a la gamificación empleada por las empresas de moda para promocionar la marca, se detectó que los sujetos consideran que estas empresas no aplican estrategias adecuadas en cuanto a las metas, la retroalimentación y el storytelling, por lo que estas organizaciones deben fortalecer las debilidades identificadas por los usuarios dentro del proceso de promoción digital para obtener resultados significativos y rentables para la marca. Luego de analizar los resultados se recomienda a los gerentes de mercadeo, desarrollar estrategias de gamificacón que se enfoquen en implicar a los usuarios digitales de las empresas de moda marabinas, mediante la interacción de dinámicas y concursos que despierten una motivación importante en dichos usuarios motivándolos a participar para fortalecer la relación con la marca a través de metas e historias y que además obtengan siempre una retroalimentación.
The intention of this article was to analyze gamification as a digital promotion tool in fashion companies. The type of research was classified as descriptive, with a non-experimental, transactional field design. With respect to the study population, it consisted of four hundred thousand three hundred and six (400.306) digital users of the social network Instagram, from which a sample of three hundred and eighty-four (384) reporting units was obtained; and four (4) marketing managers. For the technique and data collection instrument, observation by survey was used, applying a dichotomous questionnaire composed of fifteen (15) items, for users of Instagram social network, and another questionnaire consisting of twenty (20) items with a lickert scale for the marketing managers. The results of the research show that, according to the managers of fashion companies, they are assuming gamification strategies through dynamics or contests that include goals, rules, time, structure of prizes, feedback and storytelling; However, when analyzing the position of the users of the social network Instagram with respect to the gamification used by the fashion companies to promote the brand, it was found that the subjects consider that these companies do not apply adequate strategies in terms of goals, feedback and storytelling, so these organizations must strengthen the weaknesses identified by users within the digital promotion process to obtain significant and profitable results for the brand. After analyzing the results, marketing managers are recommended to develop gamification strategies that focus on involving digital users of the marabinan fashion companies, through the interaction of dynamics and contests that arouse important motivation in those users motivating them to participate to strengthen the relationship with the brand through goals and stories and also always get feedback.
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