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Resumen de Videojuegos MOBA como fenómeno transmedia: El caso League of Legends como proceso de conformación de identidades, resistencias y agencias

César Bárcenas Curtis, María Consuelo Lemus Pool, Halina Mariela Gobernatore Moreno

  • español

    Este artículo pretende ampliar el conocimiento sobre las implicaciones socioculturales del videojuego masivo en línea League of Legends, en términos de la interactividad que propicia. Sobre esta línea, los objetivos de este trabajo son comprender cómo la gente juega League of Legends en el contexto mexicano y qué elementos del propio videojuego se extienden más allá de los dispositivos electrónicos para conformar una narración transmediática. En este caso, utilizando un estudio cuantitativo, basado en una encuesta en línea, se identificaron una serie características a partir de un proceso de adaptaciones y experimentaciones del videojuego por parte de los fans. En este sentido, a partir de los resultados que se obtuvieron en este trabajo, se presenta una serie de evaluaciones en la conformación de identidades, resistencias y agencias en el uso de este tipo de videojuegos.

  • English

    This article intends to expand the knowledge regarding sociocultural implications of the Massive Online Battle Video game League of Legends, in terms of the interactivity promoted by it. The objectives of this work are: to create an understanding on how people play League of Legends on the Mexican context, and which elements of the game reach beyond electronic devices to form a transmedia narrative. In this particular case, by means of quantitative research in the form of an online poll, a number of characteristics from a process of adaptations and experiences by the video game fans were identified.

    In this sense, a series of evaluations on the identity, resistance and agency shaping in the use of this kind of video games are presented.


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