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Resumen de Videojuegos y doblaje. La sincronización

Laura Mejías Climent

  • Este trabajo parte de la localización como proceso dentro del cual analizar un aspecto de la traducción audiovisual no descrito hasta ahora con estudios empíricos: la sincronización en el doblaje de un videojuego. Los videojuegos son un nuevo formato de texto audiovisual que presenta un rasgo distintivo: la interacción. Así, se diferencian del concepto tradicional de texto audiovisual en que convierten al espectador en usuario activo y no presentan un avance narrativo lineal. La idiosincrasia de este software multimedia interactivo hace que el proceso de traducción para doblaje no sea el mismo que el descrito hasta ahora para cine y televisión y, por tanto, requiere un nuevo análisis del tipo de ajuste que presenta un videojuego doblado, partiendo del modelo de sincronización de textos audiovisuales tradicionales (Chaume, 2004) en torno a los tres tipos de sincronía: labial, cinésica e isocronía. El objetivo de nuestro estudio será identificar y exponer los tipos de ajuste del doblaje al español peninsular del videojuego de aventura Assassin’s Creed Syndicate. Para ello, también habremos de plantearnos objetivos específicos que nos ayuden a construir nuestro estudio de forma sistemática: nos proponemos detectar qué situaciones de juego presenta el material concreto analizado y, en función de estas situaciones de juego, describiremos cómo es su ajuste. Por tanto, llevaremos a cabo un estudio exploratorio, descriptivo y empírico, basado en el análisis de un videojuego concreto, sobre los tipos de ajuste. A partir de este trabajo, pretendemos ampliar el conocimiento de las prácticas traductológicas actuales en la localización de un producto audiovisual novedoso y abierto aún a muchas posibilidades de estudio.


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