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Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking

    1. [1] Universidad Tecnológica Indoamérica

      Universidad Tecnológica Indoamérica

      Ambato, Ecuador

  • Localización: Hamut´ay, ISSN-e 2313-7878, Vol. 6, Nº. 1, 2019, págs. 82-95
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Educational innovation in the classroom through Design Thinking and Game Thinking
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas e inercias pedagógicas tradicionales en aulas dinámicas e interactivas. Estos recursos tecnológicos están revolucionando la manera de enseñar en el aula, no solo en el contenido sino también, en la retención del conocimiento y experiencia del estudiante. Este estudio describe una experiencia de innovación educativa en el aula mediante las metodologías Design Thinking y Game Thinking. El objetivo es introducir el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante estrategias lúdicas y pensamiento de diseño para su aplicación didáctica.

    • English

      Technology is changing the habits of people and it is being inserted quickly in Education. New educational resources supported by technology aimed to encourage innovation in the classroom are increasingly appearing. In this context, teachers face new challenges to change routines and traditional pedagogical habits into dynamic and interactive classrooms. These technological resources are revolutionizing the way of teaching in the classroom, not only in the content but also in the retention of knowledge and experience of the student. This study describes an educational innovation experience in the classroom through the Design Thinking and Game Thinking methodologies. The objective is to introduce the use of disruptive technologies in the classroom through playful strategies and design thinking for its didactic application.


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